Wie erstelle ich ein dnd abenteuer?

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Hallo du,

Das kommt darauf an, wie viel Erfahrung du schon hast. Du kannst ja mit kleinen, einzeln Abenteuern beginnen, ohne gleich eine riesige Kampagne zu spielen.

Mal ein Dungeon, überleg dir ein paar Fallen und Monster und jag sie durch. Lass sie eine entführte Kaufmannstochter befreien. Oft entwickelt sich aus den einzelnen Abenteuern von alleine eine Kampagne.

Ich habe mal vor einer Weile etwas für Spielleiter zusammengestellt:

Grundregeln als SL

Kenne die Regeln

egal welches System man spielt, man sollte 90 Prozent der Regeln auswendig kennen. Wichtige Tabellen sollten griffbereit sein.

Fange klein an

Beginne mit kleinen, abgeschlossenen Abenteuern, die in kurzer Zeit spielbar sind. Suche eine überschaubare Aufgabe für die Spieler und überlege dir ein Abenteuer, das an einem Nachmittag zu spielen ist.

Scheue Dich nicht vor klaren Entscheidungen

Die wichtigste Regel im Rollenspiel: Der Spielleiter hat immer Recht. Er hat das letzte Wort und trifft die Entscheidungen.

Keine Ideen?

Klauen, klauen, klauen! Lass dich von allem inspirieren, was du so erlebst. Filme, Bücher, Lieder, Serien, Hörspiele, … Borge dir einzelne Personen, verblüffende Wendungen, Grundideen, Schauplätze, Waffen, magische Gegenstände, dramatische Szenen …

Sei nicht so streng mit den Regeln

Du bist nur noch damit beschäftigt, Regeln nachzulesen? Entscheide einfach!

Mach feste Termine

Deine Spieler haben nie Zeit? Lege Termine für das ganze Jahr fest

Diese Fragen solltest du für eine Kampagne vorbereiten:

Welches Genre wollen wir spielen?

Fantasy, Horror, Science-Fiction, …?

Wo spielt die Kampagne?

Jede Kampagne braucht eine Welt, in der sie stattfindet. Man kann eine eigene entwerfen, die reale Welt nutzen, eine offizielle Kampagnen Welt verwenden oder eine aus Filmen und Büchern bekannte Welt nehmen. Eine Welt muss nicht von Anfang an fertig sein. Arbeite vom kleinen zum großen. Entwerfe ein kleines Gebiet und arbeite dich danach draußen.

Eine eigene Welt entwerfen

Das Erstellen einer eigenen Welt kann je nach Lust und Laune relativ schnell gehen oder lange dauern, je nachdem wie viele Details man entwerfen möchte.

Das Minimum was benötigt wird:

eine Landkarte der Welt, durch die die Charaktere sich bewegen

Grundrisse der Stadt, in der sie leben und der Städte, die sie besuchen

die wichtigsten Personen in dieser Welt

die wichtigsten Regeln in dieser Welt, wie Klima, Ökologie, Demographie, Reichtum, Wirtschaft und Politik.

Götter und Monster

Gegner und Verbündete dieser Welt

Preise von Gegenständen

Waffen

falls vorhanden: Magie und ihre Auswirkungen

einen Kalender

Die reale Welt nutzen

Das Spielen in der realen Welt setzt eine gewisse Kenntnis der Zeit, Epoche und Gegend voraus. Das Minimum was benötigt wird:

eine Landkarte der Gegend, durch die die Charaktere sich bewegen

Grundrisse der Stadt, in der sie leben und der Städte, die sie besuchen

die wichtigsten Personen des Landes und der Epoche

die Gesetze, die Sprache und die Menschen des Landes und der Epoche kennen

Gegner und Verbündete

Preise von Gegenständen und Waffen

historische Ereignisse und Gegebenheiten recherchieren, kennen und benennen können

auf die Korrektheit von Daten und Fakten achten. reale Landkarte nutzen, korrekte Daten, Wochentage, Einheiten, historische Personen kennen

Veränderungen dürfen vorgenommen werden, müssen den Spielern aber mitgeteilt werden

Eine offizielle Kampagnen Welt verwenden

Macht am wenigsten Arbeit. Muss lediglich gekauft und gelesen werden.

Eine aus Filmen und Büchern bekannte Welt nutzen

Das Spielen in einer Welt, die aus Filmen und Büchern bekannt ist, macht den Spielern häufig am meisten Spaß, macht aber am meisten Arbeit. Es setzt eine gute Kenntnis der durch den Autor erschaffenen Welt voraus. Das Minimum was benötigt wird:

eine Landkarte der Welt, durch die die Charaktere sich bewegen

Grundrisse der Stadt, in der sie leben und der Städte, die sie besuchen

die wichtigsten Personen in dieser Welt

die wichtigsten Regeln in dieser Welt

Gegner und Verbündete dieser Welt

Preise von Gegenständen

falls vorhanden: Magie und ihre Auswirkungen

Ereignisse der Filme/Bücher recherchieren, kennen und benennen können

auf die Korrektheit von Daten und Fakten achten. existierende Landkarten, Begriffe, Gruppierungen nutzen, korrekte Daten, Wochentage, Uhrzeiten, aus dem Buch/Film bekannte Personen kennen

Veränderungen dürfen vorgenommen werden, müssen den Spielern aber mitgeteilt werden

Wie werden die Helden hineingezogen?

Die Gruppe zusammenbringen:

Am sinnvollsten ist es, die Charaktere am allerersten Abenteuer zusammenzuführen. Gründe für die Zusammenarbeit könnten sein:

Zufall. Alle werden vom selben Auftraggeber angeheuert.

gemeinsame Vergangenheit. Die Helden kennen sich bereits.

Die Freunde meiner Freunde. Sie haben einen gemeinsamen Freund, der sie einander vorstellt.

Gemeinsame Feinde. Sie alle haben durch den Erzfeind gelitten und Rache geschworen.

Der Befehl. Ein mächtiger NSC gibt den Befehl zur Zusammenarbeit.

Welche Konflikte gibt es?

Die Konflikte der Kampagnenwelt sind meistens auch die Konflikte in der Kampagne. Vielleicht droht ein Krieg zwischen zwei Königshäusern, ein roter Drache beherrscht den Luftraum, … Es können dieselben Konflikte wie bei Abenteuern sein, nur größer und komplexer.

Welche Personen sind relevant? Wer ist der Gute, wer der Böse? Wer gibt ggf. Hinweise? Welche Monster, Gegner oder Helfer tauchen ggf. auf?

Hilfreiche und gegnerische NSCs werden erschaffen

wichtige NSCs

entwirf wichtige Charaktere, als wären es Spielercharaktere. Gib ihnen Vorteile und Nachteile, Fertigkeiten und Talente. Sie haben Eigenheiten, Motive, Freunde, Familie. Je detaillierter du sie entwirft, desto mehr mögen sie die Spieler.

Endgegner

der Endgegner ist ein Gegenspieler, den die Gruppe hassen kann und an denen sie noch lange zurückdenken wird. Er ist ein wiederkehrender Charakter und der Erzfeind der Spieler. Folgende Punkte sollte man bedenken:

entwirft ihn genauso gründlich wie andere wichtige NSC

Spiel die Feinde klug. Sie haben vielleicht einen Alternativplan für den Notfall. Sie sind verschlagen und ideenreich. Sie haben Fluchtpläne. Sie nehmen Geiseln. Sie setzen Magie ein.

Spiel deine Feinde böse. Verrat, hinterhältige Lügen und unaussprechliche Gräueltaten machen den Sieg umso schöner.

Der Bösewicht sollte den Abenteurer nur dann entgegentreten, wenn es unbedingt nötig ist. Vorher stellt er ihnen Schergen und Gefolgsleute entgegen. Erst gegen Ende der Kampagne erhalten die Charaktere die Gelegenheit, persönlich gegen den Bösewicht anzutreten

der Bösewicht taucht regelmäßig immer wieder auf. Er kommt nicht in jedem Abenteuer vor, aber immer wieder trifft man auf seine Schergen, hört von seinen Gräueltaten oder hat mit deren Auswirkungen zu tun.

Freunde und Verbündete

Verbündete und Freunde können die Charaktere mit Informationen und Ausrüstung versorgen, einen sicheren Ort zum Ausruhen bieten oder auf Abenteuer begleiten und sie aktiv unterstützen.

Familie

die Familie des Spielercharakters kann eingesetzt werden, um die Helden in Abenteuer zu verwickeln oder die Bosheit des Endgegners zu unterstreichen.

Das Gefangenendilemma

Was sollen die Spieler mit gefangenen Feinden tun? Folgende Lösungen bieten sich an:

Übergabe an die Behörden

der Böse bereut und schwört Besserung

ein Kopfgeld ist ausgesetzt, aber nur wenn lebendig abgeliefert

Freunde des Gefangenen bieten ein Lösegeld an

die Charaktere haben ihr eigenes Gefängnis …

Wichtige NSCs einführen

genauso wie ein Spielercharakter wird auch der NSC in die Kampagne eingeführt. Vielleicht hilft er den Helden oder sie arbeiten für ihn. Im Laufe der Kampagne kann er immer wieder in den Abenteuern auftauchen. Spieler mögen nicht automatisch jeden NSC, nur weil er für den Spielleiter wichtig ist. Manchmal ist es sinnvoller einen

NSC wieder verschwinden zu lassen, wenn man gar keine Verbindung zu ihm aufbauen kann.

Wie lange soll deine Kampagne dauern?

Rechne mit ca. 10-12 Abenteuern. Wenn du eine Kampagne fertig hast, musst du die Welt und das was du dir ausgedacht hast, natürlich nicht aufgeben, sondern kannst eine weitere Kampagne anschließen. So kann zum Beispiel eine erste Kampagne davon handeln, den bösen Magier zu stürzen, die nächste Kampagne dann davon, den verlorenen Prinzen zu finden oder die Welt wieder aufzubauen.

Tichuspieler  07.03.2024, 20:18
Kenne die Regeln
egal welches System man spielt, man sollte 90 Prozent der Regeln auswendig kennen. Wichtige Tabellen sollten griffbereit sein.

Danke :-)
Ich kenne auch so einige Spielleiter, die gerne die 20:80-Methode anwenden und gefühlt alle 10 Minuten im Regelbuch nachsehen, weil sie die Regeln eben nur oberflächlich angeschaut haben. Selbiges mit Abenteuern.
Und meine Wenigkeit, der lieber einen auf 200% Aufwand macht um 100% zu haben, wird dafür auch noch schallend ausgelacht.
Von daher Danke, dass ich mit meiner Meinung nicht alleine dastehe :-)

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Wenn du mit Freunden spielst, solltest du zuerst eine Session Zero abhalten, um zu planen, wie genau denn die Kampagne (oder auch ein One Shot) aufgebaut sein sollte, damit alle daran Spaß haben. Wie viel Rollenspiel sollte enthalten sein, wie viele Rätsel, wie viele Kämpfe? Gibt es bestimmte Themen, die einige Spieler sehr interessant fänden oder auch andersherum, auf die sie überhaupt keine Lust hätten? Solche Fragen sollten gestellt werden, ich verlinke dir hier gerne einmal eine Vorlage, die es dir einfacher machen kann.

https://mitvorteil.de/wp-content/uploads/2023/01/SESSION-ZERO-CHECKLIST-2.0.pdf

Wenn dies geklärt ist und du eine grobe Idee für deine Handlung hast (hier kannst du bspw. auch einen Zufallsgenerator zur Hilfe nehmen und dir mehrere Wörter erzeugen lassen, um diese als Inspiration zu nutzen), kannst du mit der eigentlichen Planung beginnen. Wichtig ist, egal ob Kampagne oder One Shot, immer ein Abenteueraufhänger, also ein Grund, warum die SC tun was sie tun. Klassisch ist hier natürlich das Kennenlernen in einer Taverne, man kann es aber auch spannender machen und sich etwas sehr individuelles überlegen, z. B. könnten die SC alle einer Räuberbande zum Opfer gefallen sein oder gemeinsam nach einem verschollenen Artefakt suchen, das sie dringend brauchen, um einen Fluch zu brechen – der Fantasie sind hier im Grunde keine Grenzen gesetzt.

Danach geht es an die spezifische Planung. Welche Charaktere könnten für deine Handlung relevant sein? Welche Gegenspieler und Monster gibt es? Welche Orte könnten die SC auf ihrer Reise erreichen, was ist dort zu finden? Wichtig ist auch, dass du dir bewusst machst, dass du nicht alles durchplanen kannst. Als DM muss man immer bereit sein, im Zweifel zu improvisieren. Hilfreich ist hier u. a. auch das 2. Hauptregelwerk (Spielleiterhandbuch) oder die Buchreihe "The Dungeon Masters Guide to ...", da hier jeweils Würfeltabellen für alle möglichen Szenarien enthalten sind, die unerwartet auftreten könnten.

Mögliche Handlungsschauplätze solltest du dir genauer überlegen und, sofern dort Kämpfe stattfinden könnten, ggf. auch möglichst genau aufzeichnen. Auch hier verlinke ich dir gerne nochmal ein Video, das erklärt, wie man sehr einfach Dungeons und andere Ortschaften planen kann:

https://www.youtube.com/watch?v=l6G_eKuxw0w

Ansonsten stehen dir natürlich auch diverse Tools im Netz zur Verfügung, wenn du diese nutzen möchtest. Empfehlen würde ich u. a. Watabou's Procgen Arcana (kann vollständige One-Page-Dungeons, Dörfer und auch Kontinente generieren) oder Donjon (bietet dir die Option, gigantische Dungeons automatisiert zu generieren). Beides verlinke ich dir gerne nochmal.

https://watabou.github.io/index.html#

https://donjon.bin.sh/5e/dungeon/

Im Grunde hast du damit alles, was du brauchst. Halte deine Ideen schriftlich fest, überlege dir, wie du die NSC spielen wirst und mache dir einen Plan, wie du vorgehen wirst, wenn die SC einmal etwas tun werden, was du so nicht vorhergesehen hattest.

LG

Schau Dir am besten bestehende Storys und Kampagnen an und hole Dir dort inspiration. Streiche aber alle unnotigen Text, sondern mach Dir stichwortartige Notizen.

Ich spiele kein D&D, sondern andere Pen&Paper, daher kann ich Dir nur allgemeine Tipps geben.

Ich gehe das so an: am Anfang habe ich eine Idee und schreibe mir die wichtigsten Eckpunkte als Stichwortliste auf. Dabei überlege ich mir dinge wie das Ziel der Spieler, wer ist der Hauptgegner, wer ist Auftraggeber usw. Dann entwerfe ich die wichtigsten Orte, NSCs und Schlüsselszenen. Danach kommen noch ein paar zusätzliche Dinge wie Orte und NSCs fürs Ambiente, Handouts usw. Und danach gehe ich dann ins Spiel und stelle fest, dass meine Spieler so gute Ideen haben, dass ich alles über den Haufen werfen und improvisieren muss... 🤣

Ok, der letzte Teil ist etwas übertrieben.

Ich empfehle Dir den Youtube Kanal Dice auf Eis, da bekommt man sehr viele Spielleitertipps und der beschäftigt sich auch viel mit D&D

Woher ich das weiß:Hobby – Seit über 20 Jahren als Spieler und Spielleiter