Blender erzeugt Polygonfehler bei Export als Objekt(.obj) Datei, was mache ich Falsch?


03.11.2021, 14:27

Hier noch ein Link zum nachprüfen des Problems: https://files.fm/u/gsudaryw5

3 Antworten

Vom Fragesteller als hilfreich ausgezeichnet

Du solltest, wenn du egal was exportieren willst, immer im Vorfeld für eine saubere Geometrie sorgen. In diesem Fall heißt das, alle Boolean Modifier anwenden. Da du wahrscheinlich mehrere verwendest, kann das zu solch seltsamen Ergebnissen führen. Das liegt nichtmal an Blender selbst, sondern an dem Prinzip, nachdem boolesche Operationen funktionieren.

Anschließend solltest du zur Kontrolle der Normals in den Overlays 'Face Orientation' aktivieren. Blau ist gut, rot ist schlecht. Wenn du also was rotes siehst, ab in den Edit Mode, alles selektieren und mit Ctrl+N die Normalen neu ausrichten.

FoxRoggs 
Fragesteller
 04.11.2021, 10:36

Ich Danke dir, das mit den Faces wusste ich, aber die Boolean Modifier sind leider absolut nicht in meinem Kenntnisbereich, kannst du mir vlt erklären wie ich diese Anwende und mit welchen Einstellungen ich was tun muss um das Problem zu lösen ?

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OnkelOzzy  04.11.2021, 11:04
@FoxRoggs

Bei den Modifiern auf den Pfeil nach unten klicken und Apply wählen. Immer von oben nach unten abarbeiten.

Ein perfekt sauberes Mesh erhälst du allerdings nur dann, wenn du auf boolesche Operationen verzichtest und die Löcher klassisch einmodellierst. Sprich, im Edit Mode Edgeloops in die Wand einziehen, die Faces' an den Durchbrüchen löschen und dann die Lücken manuell schließen.

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FoxRoggs 
Fragesteller
 04.11.2021, 11:10
@OnkelOzzy

Ich habe für z.B eine Tür Loopcuts gesetzt das sich ungefähr ein Rechteck ergibt das ich haben wollte und dann nach innen Extrudiert (also e gedrückt und reingeschoben).

Ist das vlt einfach eine Dumme Methode ?

Wäre es besser wenn ich einfach das Face lösche? aber wie kriege ich dann eine gute schön aussehende Vertiefung in ein Rechteck ?

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OnkelOzzy  04.11.2021, 12:17
@FoxRoggs

Solange das Haus kein Interieur hat, ist das ziemlich egal. Es macht auch keinen Unterschied, ob du ein Face extrudierst, oder ob du es löschst und dann die Edges extrudierst. Das Ergebnis ist in jedem Fall besser, als wenn du das Loch mit einem Boolean Modifier reinschneidest.

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FoxRoggs 
Fragesteller
 04.11.2021, 12:18
@OnkelOzzy

Aber das tue ich meines Wissens nach nicht, ich weiß ja nicht mal wie sowas funktioniert, vlt mache ich es unterbewusst bzw. weiß einfach nicht das es so ein Modifier ist ?

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OnkelOzzy  04.11.2021, 12:26
@FoxRoggs

Das bedeutet, auf deinem Modell ist gar kein Boolean Modifier, und du hast trotzdem beim Export diese seltsamen Ergebnisse? Das wäre in der Tat merkwürdig. In dem Fall wäre es eventuell sinnig, dein Modell irgendwo hochzuladen. Dann könnte man mal drüberschauen.

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FoxRoggs 
Fragesteller
 04.11.2021, 12:28
@OnkelOzzy

Habe ich bereits, hier der Link: https://files.fm/u/gsudaryw5

Ich habe keinen derartigen Modifier benutzt oder ähnliches, deswegen verstehe ich auch einfach nicht was Falsch sein soll. In Blender sieht es komischerweise ja auch korrekt aus :/

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OnkelOzzy  04.11.2021, 12:32
@FoxRoggs

Äh... Nee! Das Blendfile natürlich. Nicht die konvertierte Version!

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OnkelOzzy  04.11.2021, 12:53
@FoxRoggs

Danke. Wobei ich das Problem auch ohne selbiges erkannt habe. Es sind die N-Gone. Also Polygone mit mehr als 4 Vertices. Blender unterstützt die, viele andere Programme aber nicht. Das ist schnell gelöst. Geh in den Edit Mode, selektiere jeweils 2 Vertices und verbinde die mit J. Solange, bis du nur noch Vier- bzw. Dreiecke hast.

Merke: Niemals N-Gone exportieren. Auch dann nicht, wenn das Programm, in das du exportiert, diese ebenfalls unterstützt. Die sind nicht standardisiert und werden zumeist unterschiedlich interpretiert.

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FoxRoggs 
Fragesteller
 04.11.2021, 13:06
@OnkelOzzy

Du bist ein Engel :D, habe es jetzt verstanden, ich muss also einfach schauen das das keine Fünfecke oder ähnliches entstehen sondern maximal 4 Ecke. Polygone halt.

Danke dir tausend mal ^^

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Moin,

wie sieht's denn in anderen Viewports von Blender aus?

So sieht's mir nur nach einer schlechten Verständnis für Topologie aus, ist aber auch nur geraten.

Ein File wäre schön, um das selbst überprüfen zu können.

Woher ich das weiß:Berufserfahrung – 💻 Zertifizierter Sr. Cloud Engineer im IT-Consulting
FoxRoggs 
Fragesteller
 03.11.2021, 14:23

Habe es grade auch mal in FBX exportiert und es sieht noch viel schlimmer aus, hier mal zum testen: https://files.fm/u/gsudaryw5

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Dultus, UserMod Light   03.11.2021, 14:25
@FoxRoggs

Mir sieht's einfach aus, als hättest du einen Vertex mit zwei Punkten jeweils verbunden und einen Face da drauf. Ich gucke gerne mal nachher in Blender selbst nach und gucke mal, ob ich das korrigieren kann, wenn es das ist, was ich denke.

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FoxRoggs 
Fragesteller
 03.11.2021, 14:29
@Dultus, UserMod Light

Das wäre ganz Großartig, ich habe leider noch nicht sonderlich Ahnung von diesen ganzen Dingen, deshalb wäre eine knappe Erklärung was ich beachten muss, bzw. wo welche Einstellungen zum beheben sind MEGA!

Robin

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Vermutlich sind für einige Dreiecke die Normalenvektoren nicht richtig ausgerichtet.