.fbx 3d datei texturieren (textur ist im .tga format)?


22.04.2022, 16:37

Falls der erste link nd funktioniert: https://drive.google.com/drive/folders/1BsSjslgywZaQfPqTd2NFDb4Vu6tk3rE_?usp=sharing

da is auch ne .blend drin - allerding fehlen da noch texturen

PS: die .jpg files sind die convertieten .tga files

1 Antwort

Muss etwas raten, weil ich die Files nicht runterladen kann. Da ich kein Download-Button und Russisch kann ich nicht lesen. Wie auch immer.

Klar ist, du importierst erstmal die FBX-Datei in Blender. Dann wechselst du zum Shading-Layout. Oben siehst du das Modell im 3D-Viewport, unten das zugehörige Material im Shader Editor. Wenn dort keines ist, drück den 'New' Button. Dann hast du erstmal ein Basismaterial in Form eines Principled BSDF-Shaders.

Jetzt musst du die Texturen laden. Am besten ziehst du sie einfach per Drag&Drop in den Shader Editor. Nun fängt das Raten an, weil ich nur grob sehen kann, was genau dabei ist. Die ID-Map kannst du dir jedenfalls sparen. Du müsstest jetzt 4 Image Texture Nodes sehen. Bei allen, außer der Albedo Map, stellst du den Color Space von SRGB auf Non-Color um.

Jetzt musst du die noch an den Shader anhängen. Die Albedo-Map kommt an den Base Colour-Input. Die Metallness-Textur logischerweise an Metallic, Roughness an Roughness und die Normal Map an Normal. Nun brauchst du nur noch einen Normal Map Node (Shift-A, Vector/Normal Map). Der kommt zwischen Normal Map und Shader. Einfach über die Verbindung ziehen, dann hängt er sich selbsttätig ein.

Sollten deine Texturen anders heißen, als erwartet, schreib die Dateinamen als Kommentar drunter (falls russisch, beschreibe, wie sie aussehen oder poste Bilder), dann sag ich dir, wo sie hingehören. Ist nicht immer ganz offensichtlich.

lennbox 
Fragesteller
 22.04.2022, 16:09

danke, hier die files: https://drive.google.com/drive/folders/1BsSjslgywZaQfPqTd2NFDb4Vu6tk3rE_?usp=sharing

Die .jpg files sind die convertierten .tga files

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OnkelOzzy  22.04.2022, 16:33
@lennbox

Habe ich inzwischen gesehen, runtergeladen und in Blender importiert. Wie du wohl selbst gesehen hast, werden die meisten Teile ordnungsgemäß mit Textur geladen, während andere fehlen (Das liegt übrigens an einem Directory Error im FBX-File). Das müsste bei die genauso sein, wenn du alles in's selbe Verzeichnis geschoben hast.

Die Namenskonvention ist leicht zu erkennen. Alles mit B sind Albedo Maps, R steht für Roughness, M für Metalness und N für Normal Maps. Leider ist es einiges an Arbeit, die fehlenden Texturen händisch zu laden und richtig zuzuordnen, prinzipiell funktioniert es aber genau wie oben beschrieben.

Hinzu kommen lediglich noch ein paar mit A gekennzeichnete Texturen. Das sind Alpha Maps, die dementsprechend in den Alpha Input des Shaders gehören. Damit die unter EEVEE auch richtig angezeigt werden, musst du zusätzlich in den Material Properties unter Settings den Blend Mode und den Shadow Mode auf irgendetwas Anderes als Opaque stellen.

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