OnMouseOver() sollte nicht in Update ausgeführt werden, da diese so oder läuft.

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.OnMouseOver.html

Dein Objekt benötigt zu dem ein Trigger Collider. Siehe Link. Da steht alles drin.

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Ja, es ist möglich (Bitte genauer antworten)

Ja es ist möglich. Als 3D Modeler nimmt man die Bilder als Blaupause und modelliert einfach nach. Je nach Komplexität, benötigt man mind. 2-3 Bilder. Front, Seite, und ggf. noch von oben/unten.

Programme findest du dafür on mass genauso wie tutorials.

  • Blender
  • 3Ds Max
  • Cinema 4d
  • Maya
  • usw...

Hast du weit mehr Bilder aus allen möglichen Winkeln und Positionen, kannst du dich mit Photogrammetrie beschäftigen.

  • Meshroom und viele mehr...
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Warum holst du die TextMeshProUGUI Objekte beim Start nochmal rein, wenn du diese oben schon manuel auf die publics gezogen hast?

Entsprechend können weg:

clstext = gameObject.GetComponent....
und all die anderen 3 danach mit GetComponent auch.

Ich frag mich welches gameObject wohl gemeint sein könnte.

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Generell sind Einkünfte in Steuerpflichtig.

Jetzt gibt es diverse Arten von Steuer.

Umsatzsteuer, Einkommensteuer, Gewerbesteuer.

Vermutlich führt Steam für dich Umsatzsteuer ab. Heist du musst eine Reverse Charge ausstellen oder bekommst diese von Steam aka Self Bill.

Dann bleiben noch die anderen 2 Steuern übrig. Und die musst du unter gewissen Umständen selbst melden und abführen.

Und weil ich kein Steuerberater bin, suchst du dir mal besser einen.

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Sieht so aus als wäre Light Generation aus. Geh auf Window>Rendering>Light Settings und ganz unten ein Haken bei Auto reinmachen.

Kann auch sein, dass die Light Settings wo anders sind. Wer suchet der findet ;)

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Mit Meshroom geht sowas oder anderer Photogrammetrie Software.

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Ich hatte mal sowas ähnliches abgedreht, das musst du eben auf deine Bedürfnisse anpassen : https://youtube.com/watch?v=sucW9JUd78Q

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Ist das Script denn überhaupt in der Scene? Was sagt die Console?

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Hattest du den Extruder vorher erhitzt? Das solltest du unbedingt tun, dann zieht sich das Filament nicht nur leichter raus, sondern vorhinderst auch mögliche Verklebungen usw..

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Ich hab deine Frage nicht komplett verstanden, also was nicht geht, oder was schon geht.

Vielleicht reicht es dir das Objekt einfach an den Spieler zu parentieren? das Rigidbody solltest du dann aber kinematic machen beim tragen.

transform.position = col.transform.position;
transform.SetParent(col.transform);
rb2D.isKinematic = true;

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform.SetParent.html

Beim werfen machst du das dann rückgängig, und gibst deine force drauf also:

Transform playerTransform = transform.parent;
transform.SetParent(null);
rb.isKinematic = false;

Vector2 direction = new Vector2(playerTransform.forward * power,-0.2f)
rb2D.AddForce(direction, ForceMode2D.Impulse);

Das ist jetzt alles ungetestet, aber so würde ich es versuchen.

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Rigidbody2D.AddForce.html

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Rigidbody2D.html

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Das ist mit jedem 3D Programm möglich. Der Comic Look kommt von den Texturen, und der Artist ist dafür verantwortlich, nicht das Programm.

Programme:

  • 3Ds Max
  • Maya
  • Blender
  • Cinema 4D
  • und viele mehr...
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Grundlegend solltest du erstmal Visual Studio Autocomplete usw. einrichten. So lange das nicht ist, suchst du dir jedes mal nen Wolf eh du den Fehler findest.

Als zweites siehst du, dass dein Script nicht richtig geladen werden konnte. Heist man nehme es runter und tue es wieder drauf.

Sollte sich der Klassenname vom Scriptnamen unterscheiden, oder es gibt den Klassennamen schon in einer der Unity Bibliotheken kommt es hier auch oft zu Konflikten.

Und drittens hilft bei möglichen Scripting-Fehlern die:

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform.Translate.html

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Ja das geht, gibt es schon bei Thingyverse, mit einer Super Mario Melodie glaube ich.

Vorraussetzung für deine Melodie ist, du musst modellieren können, die Gabel muss gut gestimmt sein und die Trommel die Noten in der richtigen Reihenfolge haben.

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Es hierfür sicher 100 Möglichkeiten.

Ich würde alle strings in 2 Listen packen, ein array geht hier auch.

List<string> DatenListe;
List<string> LoopListe;

Beide haben alle strings in der selben Reihenfolge.

DatenListe.Add("Schule");
LoopListe.Add("Schule");
DatenListe.Add("Garten");
LoopListe.Add("Garten");
//usw..

Nun eine Methode die eine Liste looped und in der anderen checkt.

bool CheckDoppelteStrings()
{
  for(i=0;i<DatenList.Count;i++)
  {
  for(j=0;j<LoopList.Count;j++)
  {
    if(i==j)//check nicht dich selbst
    { 
      continue;
    }
    if(DatenListe[i] == LoopListe[j])
    }
      return true;
    }
  }
return false;//keine doppelten vorhanden
}

Ich hab's nicht getestet aber denke das sollte gehen.

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void Start()//<< diese Funktion muss immer groß geschrieben werden, wenn sie beim Start ausgeführt werden soll, weil sie Teil von Monobehaviour ist.

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.Start.html

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Das einfachste ist wohl einen Collider zu nutzen. Dann im OnTriggerEnter() OnTriggerStay() oder OnTriggerExit() ausführen was immer nötig ist.

Du kannst auch alle Gegner in Distanz holen mit Vector3.Distance() Dazu musst du dann aber alle kennen und irgendwo ablegen um messen zu können.

Oder nutzt den genannten Ray, und die Ray Länge musst du vorgeben als maximale. Origin ist der Spieler, direction eben die Position zu der gemessen werden soll. Und wenn der ray hitted mache dies ansonsten nichts.

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Es gibt einige Wege.

Man schieße einen Ray auf ein Objekt, und bekommt info von dem RaycastHit zurück.

Man nutze einen OnPointerEnter/Exit Event.

Man nutze eine OnMouseOver Methode.

Alles hat seine Vor- und Nachteile. Such dir selbst eine raus. In der Scripting Reference gibt es so einiges zu lesen.

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 abstract class Figur

   {

      public abstract int BerechneFlaeche();//<<<<< Schreibfehler

   }

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