Mit 100€ wird das nichts. Ich selber verwende Cubase. Eine sehr gute profi DAW. Die nimmt sogar Hanz Zimmer für seine Filmmusik. Allerdings muss man hunderte bis tausende Euro in VST Instrumente investieren, z.B. eine gute Orchester Library. Oder du hast ein richtiges Sinfonieorchester und Profi Chöre zur Verfügung.

Hier mal ein Link zu einer Seite, wo es gute Orchester gibt:

https://www.spitfireaudio.com/shop/instruments/orchestra/

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Die Lampen sind zu schwach eingestellt. Sie sollten viel heller sein. Die Farben der Objekte sind übrigens bei Viewport Display eingestellt. Wenn sie mit gerendert werden sollen, müssen sie bei Surface eingestellt werden. Das ist alles im Properties Editor zu finden.

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Dadurch, dass der Notenausschnitt so kurz ist, liegen sehr wenig Informationen vor. Man müsste etwas über die Epoche wissen und die Musikrichtung. Müsste ich die Akkordsymbole für meine Zwecke aufschreiben, würde ich das einfach als ein Fm6 ansehen.

Das mag z.B. bei Bach noch etwas anders gewesen sein, aber im Jazz kann man im Prinzip von jedem Akkord zu jedem anderen Akkord wechseln. Und auch im 19 Jh. gab es ganz andere Freiheiten als im Barock.

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Ich weiß nicht, ob das mit Blender 2.8 geht. Aber für Blender 2.7 gibt es das Blend4web Addon. Es ist kostenlos und kann mit .json Dateien arbeiten.

https://www.blend4web.com/en/downloads/

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Wenn man das Akkordsymbol klein schreibt, handelt es sich üblicherweise um einen Moll Akkord, also G-Moll. Falls G-Dur gemeint ist, macht das auch nichts, da beide sehr ähnlich gegriffen werden. Eine Möglichkeit währe, das Stück zu transponieren, also in eine andere Tonart umzuschreiben. Es kann aber sein, dass die Griffe dann noch schwieriger werden. Ich finde G-Dur und G-Moll sind kinderleichte Griffe. Da gibt es ganz andere. Und auf der Gitarre erst ...

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Die Shift Taste drücken und die mittlere Maustaste (bzw. das Mausrad) drücken und dann die Maus bewegen. Das nennt man Panning.

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Alle Mesh Objekt sind immer hohl mit einer unendlich dünnen Wand, in jedem Programm und 3D Spiel. Durch einen Solidify Modifier werden es nur 2 unendlich dünne Wände.

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Wenn du eine Fluid Simulation meinst, da stellt man ein Kollisionsobjekt bei Type unter Fluid auf Obstacle (dort wo man Domain, Fluid, Inflow usw. einstellt.)

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Bei einer Sonne (Sun) ist es egal wo sie sich befindet. Nur der Winkel spielt eine Rolle. Das heißt, wenn der Raum z.B. keine Fenster hat, ist es dort dunkel - wie in der Realität. Möglichkeiten wären nun: 1. Fenster , 2. andere Lampen , 3 mit Hilfe der Ray Visibility die Decke für Schatten (Shadow) unsichtbar machen, nicht aber für die Kamera (Shadow Ray, Camera Ray). Dazu gibt es Tutorials auf Youtube.

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Blender 2.8 (aktuelle Version) ist jetzt Anfänger freundlicher als Blender 2.7. Und es gibt ja auch viele kostenlose Tutorials auf Youtube, mit denen man den Einstieg schaffen kann.

3D Programme sind grundsätzlich sehr komplex und umfangreich. Auch gerade Blender, da es sehr viele Funktionen enthält. Aber es lohnt sich auf jeden Fall, mit Blender anzufangen.

Ja, und es ist völlig kostenlos und es gibt nur die Vollversion. Keine versteckten kosten, oder sonstwas.

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Manche Firmen, z.B. im Bereich Game Design (z.B. Ubisoft), haben schon auf Blender umgestellt. Blender hat wirklich Zukunft. Und wie schon gesagt, kann man das gelernte zu Teil auch auf die anderen Programme (Maya ...) anwenden.

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Welche Blender Version und welche Render Engine benutzt du?

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Wie in Cubase in einer Spur kopieren, überschrieben oder muten?

Hallo!

Ich schaff's nicht...

Ich habe in Cubase zwei Audiospuren. Einen Backing Track und einen, den ich mit der Gitarre, natürlich zum Backingtrack passend, gespielt habe.

Es ist alles wunderbar, nur einmal, als ich Pause hatte, bin ich mit dem Plektron an die Saiten gekommen, und da ich das Poti nicht runtergedreht habe, ist da jetzt ein schönes "Räng" zu hören.

Ich möchte nun, wie auf dem Screenshot hoffentlich halbwegs erkennbar ist, das Störgeräusch entfernen, indem ich einfach einen kurzen Bereich von 1,2 Sekunden aus der vorherigen Pause kopiere und über das Störgeräusch lege.

Und daran hängt es. Erstens: Kopiere ich einen Bereich von 2 Sekunden der Pause, bleibt die Gesamtlänge der Spur gleich, füge ich den in der Zwischenablage befindlichen Bereich dann aber ein, wird die Spur natürlich 2 Sekunden länger und der Einsatz nach der Pause kommt 2 Sekunden zu spät.

Zweitens: Schneide ich aus der Pause 2 Sekunden aus, wird die Gesamtlänge um 2 Sekunden reduziert. Füge ich den Bereich dann wieder ein, stimmt zwar die Gesamtlängewieder, aber das Störgeräusch wird auch wieder nur nach hinten geschoben.

Was also tun?

Eine alternative Idee wäre, dass ich den markierten Bereich des Störgeräuschs "mute", also ohne ihn zu überschreiben einfach dort stumm schalte und nach dem Störgeräusch wieder einblende. aber auch diese Funktion finde ich im Spureditor nicht.

Bin ich blind, doof oder beides?

Danke für ein paar erlösende Tipps...

Nachtrag: Der eigentliche Einsatz, also der Part, der nach dem Störgeräusch kommt, muss zu seinem jetzigen Zeitpunkt stehenbleiben, damit der taktmäßig nach wie vor zum Backingtrack passt. Das ist vorher glaube ich nicht ganz klar gewesen.

Außerdem suche ich eine generelle Lösung mit Cubase. Ich kann natürlich vor allem anderen meine Aufnahme mit Wavelab in zwei Teile teilen und beide Teile dann so lange zueinander schieben, bis es vom Ohr her passt, aber das ist irgendwie eine eher hanebüchene Lösung. Das muss doch anders gehen, und v.a. alleine in Cubase...

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Schneide doch einfach im Hauptfenster, auf der Gitarrenspur den fehlerhaften Takt mit der Schere raus, lösche ihn, und dann noch ein Schnitt am Anfang des vorherigen Taktes. Den kannst du jetzt in den gelöschten Takt einfügen (kopieren), vielleicht noch zusammenkleben und fertig.

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Schau dir mal Bäume in Spielen an. Da ist nicht jedes Blatt ein Mesh Objekt. Da werden ganze Zweige mit nur einer Fläche, und mit entsprechender Alpha Textur (Transparenz) gemacht. Und das bekommt man auch besser hin, als auf dem unteren Bild. Beim Stamm selber muss du viel tricksen (z.B. mit Smooth Shading und guten Texturen). Außerdem muss ein Baum nur die volle Auflösung haben, wenn man im Spiel nahe an ihm dran ist. Entferntere Bäume werden zum Teil bis auf eine Fläche mit 4 Punkten reduziert, wenn sie weit genug weg sind. Die Bäume werden dann durch die Programmierung ausgetauscht, je nach dem, wie nahe der Spieler dran ist. Das Gleiche gilt auch für die Beleuchtung.

So kann man riesige Welten bauen (z.B wie in Skyrim), die man dann auch noch flüssig spielen kann.

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Ich würde sagen, das die Hardware gut für 3D usw. geeignet ist. Ich habe mir vor einem halben Jahr einen ähnlichen Rechner gekauft. Ich bin zufrieden (nutze Blender).

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Einfach die Shift Taste gedrückt halten.

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Blender Cycles berechnet Schatten, Spieglungen usw. genauer und kann auch indirektes Licht berechnen. Dafür dauert das um einiges länger.

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