Wie werden Charaktere und NPCs in Computerspielen animiert?

5 Antworten

Entweder wird (wie bei Filmen auch) Motion Capture verwendet, oder man animiert die Bewegungen von allen Gliedmaßen per Hand. Dadurch hat man sozusagen ein "Skelett" als Basis und darauf kann man alle möglichen Charaktere abbilden.

Woher ich das weiß:eigene Erfahrung – Hab mal einen PC angefasst
Timo3681 
Fragesteller
 17.02.2024, 21:39

oogabooga679

Wie wird es bei Vierbeinern gemacht z.B. Tiere, Monster usw.?

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Das ist schon komplex und für Spiele muss man auch die Polygonanzahl der zu erstellenden Kreatur im Auge behalten.Je mehr Polygone um so mehr Rechenleistung wird benötigt.Du kannst einen Karakter fertig erstellen und ihm dann Bewegung einhauchen oder du arbeitest am Anfang nur mit dem Skelett der Kreatur und legst dann später den Körper darüber. Bei dieser Entwicklung sparst du Rechenleistung bei der zweiten Möglichkeit auch.Wichtig ist das die Skelette immer die selbe Hierachie haben.Gilt für Menschen wie für Tiere. Ein perfekter Avatar kann so selbst den kleinsten Finger bewegen. Die Bewegung selber kannst du dann anhand Bild für Bild mit einer Zeitleiste am Rechner erstellen.Es geht auch mit Menschen deren Bewegungsabläufe dann in einer BVH gespeichert werden.Gilt auch bei der Bild an Bild Technick.BVH(Biovision Hierarchy Animation File). Diese BVH Dateien kann man immer wieder bestimmten Kreatuten zuweisen solange die Skeletthierachie identisch ist. Das ganze passiert in einer Art Vorschaumodus um auch da an Rechenleistung und Zeit zu sparen.Das Menschliche Auge sieht etwa 24 Bilder pro Sekunde.Hat man eine Szene,oder Sequenz erstellt wilt es nun diese Squenz zu rendern und zwar Bild für Bild.Rechnen wir nun mit 30 Bildern pro Sekunde so braucht man für eine Minute Film 1800 Bilder die auch Bild für Bild gerendert werden müssen.

Ich selber arbeite mit Programmen wie Cinema 4D und Poser.Mit Poser erstelle ich auch Animationen für Second Life.

https://www.google.com/search?client=firefox-b-d&q=Animationen+mit+DAZ+Studio#kpvalbx=_W-vWZeiKLvSBi-gP3NinmAE_27

Das wäre ein Beispiel das mit DAZ Studio erzeugt worden ist.

https://www.daz3d.com/?cjdata=MXxZfDB8WXww&cjref=1&utm_source=cj&utm_medium=affiliate&cjevent=95f00e14d14c11ee814d00180a18ba72

Die menschlichen Hauptcharaktere haben in der Regel einen Schauspieler, dessen Bewegungen über Motion Capture aufgenommen und in das Animationsprogramm übernommen werden. Bei Mehrbeinern oder Tieren kann auch ein tierischer Schauspieler genutzt werden, meistens wird das aber einfach so direkt animiert. Bei NPCs meistens auch, da diese keine komplexen Animationen haben und die großen Studios schon eine Datenbank mit einfachen Laufanimationen etc. haben.

Je nachdem. Grundlegend sind mir 3 Möglichkeiten bekannt:

  • Motion-Capture
  • direkt von Hand animieren
  • inverse Kinematik (im Grunde regeln für die möglichen Bewegungen der Gelenke definieren und dann übernimmt die KI die Bewegung bzw. werden die Lösungen für de Bewegungen mathematisch/geometrisch ermittelt) - sieht dann u.U. halt manchmal etwas wonky aus, gerade bei Grenzfällen/schlecht definierten Fällen.

Oder oft, gerade bei Motion-Capture ist es auch ein Mix bzw. werden da die Daten oft von Hand noch zusätzlich bereinigt/modifiziert/angepasst.

Nachdem erstmal mühsam das Modell erstellt wurde, muss man ihm ein Skelett geben.
Man kann dann auf einer Zeitlinie dem Skelett Frame für Frame Bewegungen geben. Das macht man ganz einfach mit der Computermaus, indem man eine Gliedmaße in eine Richtung schiebt oder dreht. Das ist extrem aufwändig und schwierig, wurde aber lange Zeit nur so gemacht, und zwar für alle Arten von Charakteren. Menschen, Tiere, Fantasiewesen.
Wie schon von anderen erwähnt gibt es mittlerweile auch Motion Capture (MoCap) was die Bewegung von Schauspielern durch Sensoren aufzeichnet. Diese Animationen sehen natürlicher aus und sind weniger aufwändig.

Woher ich das weiß:Berufserfahrung – Mitarbeiter in der Spieleentwicklung