Wie lautet eine typische Redewendung im Schach?

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Moin,

wow, da gibt es sehr viele Möglichkeiten. Wenn ich versuchen würde, dir alle diese Möglichkeiten aufzuzählen oder sogar die dazu nötigen Randbedingungen aufzuzählen, dann würde das alleine ein Buch für sich ergeben.

Einerseits gibt es viele taktische Motive, die eigene Bezeichnungen und / oder Namen haben, zum Beispiel
Fesselung (echte, unechte, halbechte; Kennzeichen: ein Langschrittler - Dame, Turm oder Läufer - greift einen gegnerischen Stein an, hinter dem ein wertvollerer steht; besondere Form: Kreuzfesselung)
Spieß (Kennzeichen: ein Langschrittler greift einen gegnerischen Stein an, hinter dem ein weniger wertvoller Stein steht, der aber verloren geht, wenn die wertvollere Figur wegzöge - der Langschrittler spießt also die beiden gegnerischen Steine auf! Ein Beispiel ist das "Umgehungsmotiv" in Turmendspielen)
• Röntgen-Angriff (Kennzeichen: Ein Langschrittler greift zwei gegnerische Steine entlang einer Geraden oder Schrägen an, die sich gegenseitig schützen. Aber der hintere angegriffene Stein wird zusätzlich durch eine andere Figur des Angreifers bedroht. Dann kann der hintere Stein vom zusätzlichen Angreifer geschlagen werden, weil der Langschrittler durch den anderen Schutzstein hindurch mit angreift; dieses Motiv ist verwandt mit dem Spieß, aber es ist nicht dasselbe!)
Doppelangriff (Kennzeichen: ein Stein greift gleichzeitig zwei gegnerische Steine an; besondere Formen: Springergabel, Bauerngabel)
Abzugsangriff (Kennzeichen: ein Stein zieht weg und bedroht einen gegnerischen Stein. Aber durch den Wegzug wird auch eine Gerade oder Schräge eines anderen langschrittigen Steins derselben Partei geöffnet, der seinerseits eine Drohung aufstellt - quasi ein Doppelangriff, aber diesmal von zwei Steinen der gleichen Armee ausgeführt. Ein Beispiel mit eigenem Namen ist die "Mühle" oder auch "Zwickmühle"; sehr gefährlich: Abzugsschachgebote; überaus gefährlich: Abzugsdoppelschachgebote)
Ablenkungen (Kennzeichen: Man bietet Material an, um gegnerische Steine von Deckungsaufgaben abzulenken, die sie dann nicht mehr wahrnehmen können; hierher gehört zum Beispiel auch das Motiv der "Überlastung")
Hinlenkungen (Kennzeichen: Man bietet - geringerwertiges - Material, um - wertvollere - gegnerische Figuren auf Felder zu locken, auf denen sie anderen taktischen Motiven zum Opfer fallen)
Räumungsopfer (Kennzeichen: Opfer eines eigenen Steins, um eine Gerade oder Schräge zu öffnen, oder um ein Feld zur Nutzung durch andere eigene Figuren freizumachen)
Blockade (Kennzeichen: Man bietet Material an, um für den Gegner wichtige Felder zu blockieren. Hierher gehören zum Beispiel Hemmungsopfer)
Verstellungen / Unterbrechungen (Kennzeichen: Man bietet Material an, um wichtige Verteidigungsgeraden oder -schrägen zu unterbrechen)
Beseitigung des Schutzsteins (Kennzeichen: Man opfert Material, um wichtige Verteidiger des Gegners zu beseitigen. - In diese Kategorie gehören zum Beispiel auch das "klassische Läuferopfer auf h7 bzw. h2"; das "doppelte Läuferopfer auf h7 und g7 bzw. h2 und g2")
Umwandlungskombinationen (Kennzeichen: Ein weit vorgeschobener Freibauer gestattet taktische Schläge, weil dadurch seine Umwandlung erfolgen kann - mit verheerenden Folgen. Eine andere Kategorie besteht darin, dass ein Bauer beim Erreichen der Grundreihe nicht in die Dame, sondern in eine andere Figur umgewandelt wird; Unterumwandlungen)
Einsperrung von Figuren & Figurenfang (Kennzeichen: Figuren werden gefangen, indem alle potenziellen Fluchtfelder bewacht werden, so dass die Fluchtwege abgeschnitten sind; danach kann man sie oft erobern...)
Zugzwang (Kennzeichen: Man bringt den Gegner in eine Lage, in der jeder Zug zum Verlust führt)
Zwischenzug (Kennzeichen: Ein unerwarteter Zug in einer scheinbar forcierten Zugfolge, der eine gegnerische Kombination zerstört)
Desperados (Kennzeichen: Entweder wird ein Stein, der ohnehin unrettbar verloren ist, so geopfert, dass er beim Gegner den größtmöglichen Schaden anrichtet, oder auf beiden Seiten sind Figuren bedroht, wobei beide Seiten versuchen, diese bedrohten Steine so teuer wie möglich zu verkaufen, um am Ende einer Schlagfolge mit Vorteil herauszukommen)
Falle (Kennzeichen: Ein - billiger - Trick, der Vorteil verspricht, wenn der Gegner darauf hereinfällt. Oft ist es aber so, dass der Trick zum Nachteil ausschlägt, wenn der Gegner nicht darauf hereinfällt)
Rettung der Partie (Kennzeichen: Eine Partei steht auf Verlust. In solchen Situationen hilft eventuell ein "ewiges Schach" oder auch "Dauerschach", bei dem die schwächere Partei den gegnerischen König ständig bedroht, ohne ihn mattsetzen zu können, aber auch ohne dass die Schachgebote unterbunden werden können. Eine weitere Möglichkeit ist die Suche nach einem "Patt", selbst wenn dafür alles Mögliche geopfert werden muss)

In all diesen taktischen Motiven gibt es etliche Spezialfälle, die teilweise besondere Bezeichnungen erhalten haben.

Eine weitere Gruppe sind die sogenannten Eröffnungsfallen. Das sind Zugfolgen im ersten Partiestadium, die nach wenigen Zügen zu erheblichem Vorteil für eine der beiden Seiten führt. Auch unter den Eröffnungsfallen gibt es einige, die eigene Bezeichnungen oder Namen erhalten haben, zum Beispiel
• Arche-Noah-Falle;
• Blackburne-Falle;
• Dresdner Falle;
• Marshall-Falle...
Im gleichen Zusammenhang kann man auch das Wort "Gambit" (im Sinne von "jemandem ein Bein stellen") sehen. Man opfert Material (in der Regel ein oder zwei Bauern, aber manchmal auch mehr!), um den Gegner in der Entwicklung zu überflügeln und dann mit Hilfe weiterer Stellungsvorteile massiv angreifen zu können.

Auch im Problemschach (Kunstschach) gibt es viele Motive, die mit einer eigenen Bezeichnung oder sogar mit einem bestimmten Namen verbunden sind, zum Beispiel:
• Plachutta-Motiv;
• Nowotny-Motiv...

Sodann gibt es noch sehr viele Beispiele unter den Mattbildern, siehe:
• Grundreihenmatt;
• Treppenmatt;
• Rasenmähermatt;
• Bahnschwellenmatt;
• Dreiecksmatt;
• Boxenmatt;
• Keulenmatt;
• Schäfermatt;
• Damianos Matt;
• Damianos Läufermatt;
• Schwalbenschwanz-Matt;
• Epaulettenmatt;
• Guéridon-Matt;
• Cozios Matt;
• Ersticktes Matt;
• Helbersticktes Matt;
• Libellenmatt;
• Araber-Matt;
• Haken-Matt;
• Vukovic-Matt;
• Anastasias Matt;
• Grecos Matt A;
• Grecos Matt B (= Narrenmatt);
• Max Langes Matt A;
• Max Langes Matt B;
• Lollis Matt A;
• Lollis Matt B;
• Pillsburys Matt;
• Morphys Matt;
• Matt des Mayet;
• Anderssens Matt;
• Opern-Matt (= Rétis Matt = Bodens Matt B);
• Balestra-Matt;
• Kreuzmatt der Läufer (= Bodens Matt A = Canals Matt);
• Schrägmatt der Läufer ("Horrwitz"-Läufer);
• Blackburnes Matt;
• Legalls Matt (= Légals Matt = Seekadettenmatt = Operetten-Matt);
• David-und-Goliath-Matt

Und dann gäbe es da noch Begriffe unter dem positionellen Aspekt einer Schachpartie wie beispielsweise
• hängende (ungeschützte) Steine; • hängende Bauern; • isolierter Bauer (Isolani); • Doppelbauer; • rückständiger Bauer; • vergiftete Steine; • Loch; • Läuferpaar...

Mit all dem (und wohl noch etwas mehr) könntest du deine Buchszene füllen. Ich sehe mich aber bei dieser Fülle an Möglichkeiten außerstande, dir zu raten. Ich fürchte, es bleibt dir kaum etwas anderes übrig, als selbst zu recherchieren, was passen könnte. So wie es jeder Autor tun muss. Immerhin hast du mit diesem Beitrag eine umfangreiche Stichwortliste, mit deren Hilfe du schnell fündig werden solltest...

LG von der Waterkant.

Rochade - Turm und König werden in einem Zug versetzt (es gibt die lange und die kurze)

der Bauer kann en passant schlagen - im Vorbeiziehen

Umwandlung - Bauer wird am Ende des Brettes zu einer Dame umgewandelt (Unterverwandlung - Bauer wird zu einem Läufer, Turm, Springer)

Beim Schach sind sehr oft scheinbar leicht schlagbare Figuren so quasi "vergiftet"! ("vergiftete Opfer" anbieten = eine Falle stellen)

Dh. wenn man "vergiftete" Figur "kurzsichtig" schlägt, gerät man in der Folge entweder Stellungs-mäßig oder Material-mäßig (Anzahl der Figuren oder Wertigkeit der Figuren) mehr oder weniger klar in Nachteil!  

Meist so sehr, dass man die Partie in der Folge verliert, oder zumindest (nach davor vorteilhafter Stellung) nicht mehr gewinnen kann! (Patt = Remis = Unentschieden)