Es ist eine Mischung aus LOD, Occlusion Culling und weiterem.
Desweiteren haben diese Spiele nie grosse Texturen oder polygonlastige Objekte.
Was dazu kommt ist natürlich auch noch das gewisse Engines genau auf diese Art Spiele ausgelegt sind.
Kurze Erklärung :
LOD -> wenn ich mich direkt neben einem Objekt befinde, wird diese mit z.b. 1000 Polygonen angezeigt. Ist man nun weiter davon entfernt wird es nur noch mit 500 Polygonen angezeit (weniger Rechenleistung) wenn man noch weiter weg ist sind es bloss noch bsw. 20 Polygonen etc.
Occlusion Culling -> Wenn ich mich bsw. in einem grossen Gebäude befinde. Dann wird die "äussere" Welt gar nicht geladen. Damit spart man wieder Rechenleistung.
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