Fallout 4 - (1) Muss man Waffen-Mods und Rüstungs-Mods immer bei sich haben und (2) Was ist wenn man seinen Begleiter verärgert und (3) Siedler + Munition?
(1) Rüstungs-Mods und Waffen-Mods .. da wiegt jede einzelne 0,5 .. das summiert sich ordentlich! Ich habe die alle in meine Werkbank gelegt. Hat das irgendwelche Nachteile?
(2) Nach einer (will ja nicht spoilern) bestimmten Quest habe ich nun einen Supermutanten als Begleitung. Er hasst Schlösser. Fast immer, wenn ich eine Truhe aufbreche, steht da, dass ihm das nicht gefallen hätte. Was passiert denn, wenn eine Begleitung zu sehr verärgert ist? Haut die dann mit samt meinem Loot einfach ab? Kann ich sie später wieder neu als Begleitung mitnehmen?
(3) Als ich Nick Valentine als Begleiter dabeihatte, habe ich ihn nicht mit einer Waffe ausgestattet - er hat trotz leerem Inventar mit einer Waffe geschossen. Meine Siedler statte ich immer mit verbesserten Rüstungen und Waffen aus und gebe ihnen auch die richtige Munition. Verbrauchen sie Munition, oder brauchen sie überhaupt Munition? Kämpfen sie ansonsten bei Angriffen auf die Siedlung mit ihren Fäusten? :D
3 Antworten
1. Mods können in Ausrüstung verbaut werden. Die meisten sind den Platz im Inventar aber tatsächlich nicht wert. Entweder man verkauft sie, oder lagert sie eben an einer Stelle wo man sie bei Bedarf wieder holen kann. Einmal in Ausrüstung verbaut verschwindet der Mod. Somit trägt man nur die tatsächlich ungenutzten mit sich herum. In der Werkbank ablegen bringt also keine Nach- sondern durch den los gewordenen Ballast nur Vorteile.
2. Jeder Begleiter hat eigene Charakteristik und reagiert auf verschiedene Aktionen mit untertschiedlicher Zustimmung oder Abneigung. Den Begleiter dauerhaft verlieren ist durch Missetaten nicht möglich. Allerdings tut man gut daran eher das genaue Gegenteil zu bewirken und für stete Zustimmung zu sorgen. Jeder Begleiter hat neben eigener Questlines bei maximaler Unterstützung auch den Vorteil mächtiger zu werden und zusätzlich einen dauerhaften Bonus zu erzeugen.
3. Begleiter haben von sich aus eine Standard-Waffe mit der sie über unbegrenzte Munition verfügen. Zusätzlich kann man Begleitern oder NPC beliebige andere Waffen geben, die aber nur mit einem entsprechenden Munitionsvorrat genutzt werden können. In seltenen Fällen kann es auch vorkommen, dass NPCs selbstständig Waffen / Munition aufheben, wenn ihnen dies einen Vorteil gewährt.
zu (1) - SEHR interessant!! Ich habe gemerkt, wenn ich z.B. eine Waffe modde, dass dann Waffenmods in meinem Inventar sind. Kann gut sein, dass ein einfaches Zielfernrohr drauf war. Wenn ich dann ein Nachtsicht-Zielfernrohr drauf montiere, ist der Mod mit dem normalen Zielfernrohr im Inventar!? Muss das mal echt beobachten - dann verstehe ich das endlich - danke! :)
zu (2) - bei Strong ist das aber echt schwer möglich. Der will ja nur prügeln und kaputthauen - und ich muss looten! :D - danke für die Infos!
zu (3) - deren eigene Impro-Pistole und deren paar Kugeln sacke ich meistens selbst ein und verschrotte die Waffe (bringt immerhin bisschen Stahl). Aber gut zu wissen - danke für Deine Antwort! :)
1. Du hast sie nur an dem Ort wo die Werkbank steht, außer du hast lokaler Anführer 1 und hast die Orte verbunden.
2. Irgendwann gehen sie, wenn es ihnen nicht mehr gefällt.
3. Ja die verbrauchen Munition denke ich, weil sie von Anfang an welche dabei haben.
zu (1) ja, natürlich hab ich Lokaler Anführer (Stufe 2 sogar)^^ Also das bedeutet, ich kann die Mods aus dem Inventar dann ruhigen Gewissens in die Werkback packen!?
zu (2) und meinen Loot, den die schleppen ... nehmen die den dann mit? Krieg ich den wieder? Kann ich sie später nochmal mitnehmen?
zu (3) okay, danke :) Naja, Impro-Pistolen mit 11 Schuss oder sowas lächerliches :o) Habe einige sogar mit Raketenwerfern ausgestattet xD
1. Dann musst du die Routen zwischen den Städten ausbilden und gut ist. Jetzt kannst du sie überall in deinen Siedlungen benutzen. 2. Der geht glaub ich in die Werkbank. 3. Man muss doch immer aufrüsten :D
(1) du kannst die waffen mods verkaufen, dann gibts für jede sogar noch ein bisschen geld (20 kronkorken glaub)
(3)begleiter und dorfbewohner beauchen keine munition