Blender Kamera?


19.01.2023, 19:10

Edit: Das ändern der Focal Length habe ich schon ausprobiert, das funktioniert leider nicht:




19.01.2023, 19:14

Edit 2: Bei 10mm Focal Length funktioniert es schon, das kann aber nicht normal sein, oder?

2 Antworten

Wenn du die Kameraposition ändern willst, kannst du die Kamera auswählen, unter 1. das Menu aufklappen, „View" > view lock> Hacken setzten bei „Camera to view". Dann kann man die Position mit der Maus im Viewport verändern.

Oder unter 2. (Transform) kannst du die Position, Rotation und Größe von einem Objekt bearbeiten.

Bild zum Beitrag

 - (Kamera, 3D, Blender)

Unter 'Focal Length' einen kleineren Wert einstellen. 40mm ist ein sehr schmaler Winkel und eignet sich, um einzelne Objekte zu fokussieren. Ein natürlicher Blickwinkel liegt etwa zwischen 30 und 35mm und dürfte sich für deinen Raum gut eignen. Für Weitwinkel-Shots (bei Landschaften sehr beliebt) kannst du bis auf etwa 20mm runtergehen.

verreisterNutzer  19.01.2023, 19:09

Das funktioniert leider nicht so, selbst bei 20mm wird nur ein kleiner Teil des Raumes fokussiert? (siehe Edit)

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OnkelOzzy  19.01.2023, 19:35
@verreisterNutzer

Du siehst durch die Kamera exakt das, was du auch mit einer echten Kamera sehen würdest, wenn du dich in eine Ecke stellst und in den Raum hinein fotografierst. Kameralinsen funktionieren nunmal so. Mit deiner 10mm-Einstellung ist der Raum auch schon extrem unnatürlich verzerrt.

Wenn du mehr vom Raum sehen willst, musst du Wande ausblenden und die Kamera außerhalb des Raums platzieren. So macht man das beispielsweise in Archviz-Shots. Auch in Filmen funktioniert es so. Meist bestehen Kulissen nur aus 2 oder 3 Wänden und die Kamera befindet sich außerhalb des Raums.

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OnkelOzzy  19.01.2023, 20:04
@verreisterNutzer

Das macht keinen Unterschied. Ich würde sie eher ausblenden, falls du sie noch brauchst.

Wenn sie nicht massiv ist (also nur einschichtig, nicht extrudiert) kannst du auch einfach Backface Culling einschalten, dann ist sie eh nur von einer Seite aus sichtbar. Du musst dann nur darauf achten, dass die Normalen in den Raum zeigen.

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OnkelOzzy  20.01.2023, 17:18
@verreisterNutzer

Indem du das Wand-Material mittels eines Mix Shaders mit einem Transparent Shaders kombinierst. An den FAC kommt der Backfacing-Output eines Geometry Nodes.

Alternativ kannst du den Backfacing-Output auch über einen Invert Node an den Alpha-Input des Principled Shaders hängen.

Das hat gegenüber dem kompletten Ausblenden den Vorteil, dass von den Wänden verursachte Reflektionen im Raum zu sehen sind, obwohl die Wände im Rendering unsichtbar sind. Im Raum befindliche Lichtquellen 'sehen' die Wände nämlich durchaus, nur die Kamera nicht.

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