militärische Anlagen sind oft entgegen aller Annahmen gut sichtbar. Und davon ab gibt es davon nicht soo viele - vor allem im Meer.

Der einzig logische Grund für das Versteckspiel ist dass man über die Aufnahmen sehr gut sämtliche Strukturen am Meeresgrund erkennen kann - sogar wenn sie so alt und so verschüttet sind, dass man sie aus der Nähe und mit bloßem Auge nicht bemerken würde.

Und davon gibt es im Meer so richtig viel ... vielleicht eher erschreckend viel ...

Und wenn das Fragen aufwirft dann kommt Erklärungsnot.... zum einen weil keine Antworten vorliegen, zum anderen weil die Antworten der Geschichte wiedersprechen - welche mehr ausgedacht als wahr ist.

.... die Auswirkungen wären wohl heftig.... soviel kann man sagen.

...zur Antwort

Unser Realm ist seit 2 Tagen bis jetzt aktuell nicht erreichbar... weder von XBox, noch von Switch oder Android... :(

...zur Antwort

Für den perfekten Vault wirst du nicht um min zweimal groß Umbauen herum kommen, da du am Anfang begrenzte Ressourcen hast und ebenso nicht alle Räume bauen kannst.

Wichtig ist wohl beim Start das vorgegebene zu modifizieren... Und zwar auf: Eingang, Aufzug, 3er Kantine, 2er Lager (später Friseur). Kein Aufzug am Ende!!!

Dies ist sehr wichtig für eine effektive Verteidigung des Vault. Hierbei wird KEIN Bewohner im Vaulteingang positioniert. Außerdem braucht der Eingang auch nicht hochgestuft zu werden - im Gegenteil - später wird dies nur lästig, weil es die Angriffsphasen unnötig in die länge zieht.

Stattdessen werden in den ersten Raum die 6 besten Bewohner positioniert, was eine gute Abwehr ergibt. Und solange diese Bewohner nicht max Lever + max Stats haben, werden Angriffswellen nicht schnell genug getötet .... deshalb darf am Ende des Erdgeschoß kein Aufzug sein... die Angreifer gehen weiter, treffen ein leeres Lager an, und kehren dann um, und kämpfen nochmal gegen die 6 besten Bewohner. Damit ist der Rest vom Vault gegen Eindringlinge von Außen geschützt.

Für diesen ersten Raum ist die Kantine, Wasser oder Strom ideal, so dass die Wachen auch produktiv sein können.

Im späteren Verlauf habe ich dort ein 3er Radio Raum aufgebaut, weil Produktionsräume einen Mr.Handy brauchen, aber der Mr.Handy später nur den Angriff aufhält und unnötig Reparaturen kostet. Bewohner im Radioraum ist wenigstens nicht ganz sinnlos.

Ansonsten schließe ich mich den Vorredner an ... Räume des selben Typ untereinander reihen. Das ist übersichtlich und später sehr hilfreich. Auch um den mysteriösen Fremden besser entdecken zu können.

Sehr wichtig im späteren Aufbau!! :

1 Untergeschoss links neben Aufzug die Kommandozentrale. Und von dann (von UG1 nach UG2 und weiter) Aufzüge nurnoch links und rechts ganz am Rand.

Dies deshalb, weil Maulwurfsratten nur Räume am Rand angreifen können und Aufzüge somit einen Schutzschild bilden.

Dann ist zudem noch zu beachten, dass die Lager immer Links und Rechts sind, und in der Mitte die Produktionsräume.

Auch Trainingsräume nach Links oder Rechts.

Der Grund dafür ist, dass Produktionsräume immer besetzt sind, während Lager und Trainingsraum leer oder zeitlich besetzt sind. Somit hat man in der Mitte jeder Etage immer ein 6er Team stehen.

Ausserdem 1 Mr. Handy sobald verfügbar.

Für eine gute Infrastruktur:

5 Atomreaktoren, 4 NukaColaAbfüller, 5 Unterkünfte, 3 Krankenhäuser, 3 Forschungslabore, 2 Waffenwerkstätte, 2 Outfitwerkstätte, 7 SPECIAL Trainigsräume. Die Designwerkstatt so bauen, dass sie zerstört werden kann sobald alle Designs fertig sind. Natürlich auch alle anfänglichen Produktionen nicht stehen lassen.

Ich habe 5 Unterkünfte links oben, unterhalb des Kommandoraum, gefolgt von 7 SPECIAL Räumen und Lagern. Die Rechte Seite ist nur 2er Lager. Und immer nur soweit wie die besetzten Räume in der Mitte gehen, damit stets Teams für Unfälle benachbart sind.

Soweit sogut.. :)

Was vergessen ??

Ps: Plasmagewehr (selten) sollte die Standardwaffe werden. Alles Beste an die Wachen und alles dazwischen gür die Aussenteams ...

...zur Antwort