Warum verwendet man in Computerspielen meistens keine bestimmte Zwischensequenz?

4 Antworten

Vom Fragesteller als hilfreich ausgezeichnet

So etwas gab es früher. In vielen alten Spielen gab es sogar Zwischensequenzen mit echten Schauspieler/innen. Die "Command and Conquer"-Reihe ist da sehr bekannt dafür.

Aber die Sache ist die: Wenn man diese Sequenzen nicht von den Grafikeinstellungen abhängig macht, überfordern sie die Geräte auf denen sie laufen. Werden die Grafikeinstellungen herunter gestellt, hat das meist den Grund, dass das Gerät nicht leistungsfähig genug ist das jeweilige Spiel in voller Schönheit darzustellen.

Eine Zwischensequenz die durch diese Einstellungen nicht reduziert wird, wird ruckelig, stockt und es kann auch zu anderen Grafikfehlern kommen.

Viele alte Geräte hatten diese Probleme bei neuen Spielen. Also ging man dazu über diese Zwischensequenzen ebenfalls von den Grafikeinstellungen abhängig zu machen. Reduzierte Grafik bedeutet also auch reduzierte Sequenzen damit diese flüssig laufen.

Manchmal nehmen Entwickler/innen jedoch Ingame-Grafiken für solche Sequenzen um Zeit und Geld zu sparen. Denn die bereits vorhandenen Grafiken zu verwenden, ist leichter als ganz neue für Videos zu erstellen.


Duplon 
Fragesteller
 23.12.2022, 15:16

Vielen Dank für die Antwort!

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Andrastor  26.12.2022, 15:06

Danke für das Sternchen.

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Gibt's doch. Nennt sich FMV oder Cutscenes

In den 3D-Folgen der FinalFantasy Reihe 7 bis 12 wurden die Übergänge von der Liveszenerie zum FMV mitunter so perfect gestaltet, das man diesen nur erkannte, weil das Video detaillierter / bombastischer wirkte. (Damals war 3D-Grafik weit weniger "natürlich" als heute.

Heute ist 3D-Harrdware so leistungsfähig, das sich vieles , was früher unmöglich war, besser Live rendern läßt. Bei Cutszenenen, wie den bildgewaltigen Paraden in FF12, FF13 ...usw , mit 1000en animierten Figuren würde auch die modernste Grafikkarte das Handtuch werfen. Dergleichen kann man nur als vorgerendertes Video anzeigen.

Solche vorgerenderten Massenszenen sind extrem Teuer und daher wohl eher Blockbuster vorbehalten.

Hingegen ist eine automatisierte Animation der ohnehin in der Gameengine vorhandenen 3D-Objekte spotbillig (es ist ja völlig egal, ob ein Spieler die Szene steuert, oder ein vordefiniertes Macro.

Heute sind die Spieler so verwöhnt von der Grafik, das sie garnicht mehr zu schätzen wissen, was ihnen da geboten wird. Allerdings kann ich persönlich der ganzen Pracht nichts abgewinnen. Wenn die ganze Geschichte hinter einem Spiel sich lediglich auf den Auftrag möglichst viele Gegner zu vernichten beschränkt, ist das ganze einfach Müll.

Bei 3D-Spielen der PSone-Ära, waren zwar die 3D-Modelle "eckig" und die FMVs zeigten wie die Figuren aussehen sollten, aber die Storys dieser Spiele waren unschlagbar.

Das gab es, bzw. gibt es auch Heute noch.
Solche vorgerenderten Cutscenes werden z.B. immernoch verwendet, wenn der Artstyle anders ist als im Spiel oder wenn der Inhalt extrem kompliziert und mti den Ingame Modellen schlecht umzusetzen ist.
Früher hat man es vorallem verwendet, um qualitativ bessere Scenen zu haben.

Heutzutage sind Grafik und Performance von Spielen aber so gut geworden, dass man durch vorgerenderte Cutscenen keine Verbesserung erreicht.
Gerade in der Übergangszeit kam es bei manchen Spielen sogar vor, dass die Ingame Grafik besser war als die Cutscenes.

Ausserdem bietet das Live Rendern (also die Cutscene direkt im Spiel erstellen) andere Vorteile. So kann man z.B. auch Charaktere im Cutscenes einbinden, die der Spieler selbst angepasst hat und nicht nur Charaktere, die vom Spiel vorgegeben sind.

Woher ich das weiß:Hobby – Viele Jahre Gaming

Duplon 
Fragesteller
 23.12.2022, 18:32

Vielen Dank!

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Gibt es beides. Prerendered cutscene und real time cutscene.

Hat beides Vor- und Nachteile. Zum einen verbrauchen vorher gerenderte cutscenes viel mehr Speicherplatz. So 100 Mal soviel. Auch sieht Echtzeit Natürlich ähnlicher aus als der richtige gameplay, daher bleibt man da dann eher drin.


Duplon 
Fragesteller
 23.12.2022, 16:35

Danke!

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