Ich würde sowas mit InDesign machen - da das aber im Abo doch nicht wenig Geld kostet, hier mal ein paar kostenlose Alternativen:

https://www.heise.de/tipps-tricks/InDesign-Alternativen-6-Desktop-Publishing-Tools-im-Ueberblick-4291292.html

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Die Modelle werden ausschließlich in einer 3D Grafiksoftware wie Blender, Maya, 3dsmax, Houdini und was es noch alles gibt, erstellt - da wird dann auch das UV Map für die Texturen angelegt (in meinen Augen die schlimmste Arbeit - mit Abstand - ich hasse es) - die einzelnen Modelle werden dann meist im FBX Format an die jeweilige Engine - UE, Unity, Godot und Co übertragen - dort mit den entsprechenden Shadern ausgestattet und eine Szene erstellt - das Licht, Umgebungseffekte etc werden auch in der SpieleEngine erstellt....

Warum das soooo toll (UE5) aussieht? - es liegt an der physikalisch korrekten Lichtberechnung - volumetrischem Licht, AOs und und und

wenn man sich allerdings den Trailer zu "Unrecord" anschaut, sieht man auch, das die meisten 3D Modelle per photogrammetrie erstellt wurden und auch schon Lightmaps beinhalten....was die ganze Sache natürlich noch realistischer und beeindruckender macht

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Naja - Game Artist ist ja ziemlich breitgefächert - 2D, 3D - also wenn du vorwiegend im 2D Bereich arbeitest - werden Illustrationen in der Regel an nem Tablet erstellt (Cintiq zB) - in der Regel in Photoshop, aber auch Illustrator oder 2D Animationssoftware

bei 3D musste halt Software wie Maya, 3dsmax kennen - idealerweise auch ZBrush um hochauflösende 3D Modelle zu erstellen

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Naja - ausgeschlafen sein ist schon gut - aber wenn du so gar nix für die Klausur weißt, dann kannste der augeschlafenste Mensch auf der Welt sein - es bringt dir nur für die Klausur nix....

Musst du wissen - was du schon weißt oder nicht....ich würde mich lieber jetzt noch hinsetzen und was lernen - auch einen Schultag überlebt man schonmal, wenn man die Nacht durchgemacht hat

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Da musste schon nähere Angaben zu machen - welche Software willst du für das Grafiktablett nutzen, was für Hardware hast du - dem Laptop ist es relativ egal od du Wacom, Xpen oder Huion drauf hast - die Anwendung (Software) ist das entscheidene - Asprite ist nicht so anspruchsvoll wie Krita - aber keine Ahnung, vllt nutzt du ZBrush

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Ich kenne mich mit Blender zwar nicht aus - aber mit anderen 3D Paketen - normalerweise regelt den Hintergrund des Renderings direkt in den Rendereinstellungen - dann brauchtse auch kein extra Objekt als Hintergrund einfügen - google mal nach " Blender Render Background Color" - da wirste sicherlich ne Schritt für Schritt Anleitung bekommen

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Du erstellst nen TileMap-Node - gehts in den Inspector - dann auf TileSet (da wo Empty steht) - legst ein Neues Tileset an - danach auf das Feld, was direkt vor dem TileSet im Inspector steht....da kannste dann zB die Größe deiner einzelnen Tiles festlegen - willst du ne Kollisionsabfrage - dann kannste unter dem Punkt "Physics Layer" dafür eine anlegen....

Wenn das erledigt ist - gehste runter auf die Output, Debug und Co Leiste - hier dann auf TileSet - ziehst dein PNG rein - auf die Frage nach "Atlas" kannste erstmal mit "Yes" antworten - unter "Select" kannste dann auch direkt die CollisionMap für deine Tiles definieren

Über den AuswahlPunkt TileMap - wieder ganz unten (Debug, Output und Co Leiste) - wählst du dann dein Tile aus und zeichnest drauf los - klingt alles ein bissl wirr - guck dir mal n YoutubeVideo dazu an - Stichwort - TileMaps in Godot 4

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Bei Godot 4 brauchste nix auszuwählen und n ReImport machen - kannste natürlich, wenn du willst.....

Zuerst muss alles, was du an Grafiken, Sounds etc - hast, in das jeweilige Projekt, an dem du arbeitest, kopiert werden (am besten n neuen Unterordner dafür erstellen) - und dann kannste auch schon loslegen - wenn du da was anpassen willst (Compression und so weiter) - markierst du die entsprechende Grafik oder auch mehrere - gehst oben bei Scene, auf das Nachbartab "Import", legst da die Einstellungen fest und dann auf ReImport....ist aber nicht zwingend notwendig - solange die Dateien im ProjektOrdner liegen, kannst du auch in der Regel sofort damit arbeiten

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Wenn es umbedingt ein Sprite2D sein muss - einfach den Node nochmal löschen und erneut versuchen....vllt n Bug?

Ansonsten nimm lieber den AnimatedSprite2D - da kannst auch noch FPS einstellen, mehrere Zustände unterbringen und bringt auch sonst noch jede Menge nette Funktionen mit - für SpriteAnimation würde ich ausschließlich den AnimatedSprite2D verwenden

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Ne anderes Methode als über den "SceneTree" - rechte Maustaste "make unique" kenne ich auch nicht - aber wieviele Nodes willste denn als einzigartig definieren? - Das macht doch nur wirklich Sinn, wenn sich der Knoten innerhalb des SceneTrees bewegt und ein absoluter Pfad dahin nicht möglich ist.....es kann es zu Performance Problemen führen, wenn zuviel Nodes aus "unigue" definiert sind und gleichzeitig darauf zugegriffen wird

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ich habe es selber mal getestet - einen Button erstellt, und bei nem Input (Esc) soll das Signal "press" ausgegeben werden - dann eine Funktion geschrieben und den ganzen Spaß in der _process() "verbunden" - hat bei mir problemlos hingehauen - befindet sich die Funktion, die ausgeführt werden soll im selben Script.gd - wenn nicht, muss du den Pfad vom Node, wo die Funktion hinterlegt ist, noch angeben

Aber um wenn es ne reine Taste ist, die gedrückt werden soll - kannste auch einfach nen _unhandled_input(event) verwenden, und darüber die Funktion aufrufen oder direkt da rein schreiben - dann musste dich nicht mit Signalen rumärgern

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Du kannst im Grunde alles essen, was du willst - Döner, Kugelfisch, Steine, Sand, Pommes, Seepferdchen - ob es einem bekommt, ist ne andere Sachen....

und nun zurück zu deiner Frage - Ja, kann man...in der Regel werden sie getrocknet und zu Pulver gemahlen, was in Suppen als "Beilage" dient.

Seepferdchen stehen allerdings auf der roten Liste und sind vom Aussterben bedroht, ich glaube, dass der Handel mit Zutatet von Seepferdchen damit auch illegal ist und somit gegen das Washingtoner Artenschutzabkommen verstößt

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Über nen RigidBody (Ball) - dem gibste über ne Variable ne "move_and_collide" Funktion mit und stellst anschließend ne if Bedingung - "if collision(Variable von Move_and_Collide): ball.velocity = ball.velocity.bounce()

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