Ist es mit dem derzeitigen Stand der Technik möglich einen Nerve Gear zu bauen?

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6 Antworten

Puh.
Also so wie du es meinst wird es noch lange dauern.
Wir sind erst bei Occulus also liquid VR.
Oder haben z.B Bewegung durch Gedanken zu kontrollieren man müsste also so weit gehen das man in einem künstlichen Koma gelegt wird und die Gesamte Spielwelt in den Verstand gelenkt wird.
Aber,an bräuchte erst einmal Server solch große Selten darzustellen.
Dann fallen noch Datenmengen an durch das austauschen von Verstand und Game bei Millionen Spielern.
In einem Interview sagte der Zeichner des Mangas das Kiritos PC ein Octa PC mit irgendwas von 20GHz hatte.
Da FÄLLT SO VIEL AN dass es echt wirklich lange dauern würde.
Schau dir erstmal VR und den Rest kannst du dir dann wie oben beschrieben denken.

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Kommentar von oOTuanOo
12.01.2016, 14:53

Um genauer zu sein: Kirito hat einen

  • 24GHz Octa-Core CPU PC

Laut den heutigen Errungenschaften sind die Menschen zwar schon bei nem Achtkerner aber definitiv noch nicht bei 24GHz CPU :'D ...

Außerdem wird bis dahin der i7 besser sein ;)

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Kommentar von liteOrange95
12.01.2016, 14:56

wer weiß ob es AMD oder Intel ist : D

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Kommentar von liteOrange95
12.01.2016, 16:32

xD diese nulpen von AMD hauhen mehr GHz raus als für eine bessere Architektur , mal sehen wie der ZEN wird.

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Kommentar von TheEpicApple
12.01.2016, 16:33

Genau das wird wohl noch etwas dauern jedoch läuft bereits die Forschung um mit dem Gehirn Geräte zu steuern (z.B. mit Nervenimpulsen vom Gehirn eine künstliche Hand steuern für z.B. Kriegsverletzte)
wegen der Leistung würde ich mir keine Gedanken machen da soweit ich weiß läuft die Entwicklung für neue Prozessorenarten bereits läuft(erst mal Kohleprozessoren dann Quantenprozessoren) wenn erst einmal mehr Leistung verfügbar ist könnte dann irgendwann eine Virtuelle Welt möglich sein.
Natürlich bin ich aber kein Hellseher ;)


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Nein leider noch lange nicht. Habe erst letztens mit jemanden gesprochen, der sich sehr gut mit dem Gehirn auskennt und es gibt noch so viele Probleme und Ungewissheiten um das ganze betreiben zu können. Und dann muss man es noch so machen, dass man kein Implantat braucht ^^ Also freu dich erstmal auf die Ocolus

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Nein. Wir können zwar schon ansatzweise Prothesen über Nervenimpulse steuern, aber bis wir dem Gehirn eine ganze Welt inklusive aller dazugehörigen Wahrnehmung vorgaukeln können, wird es wohl noch eine Weile dauern :D

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nein. Momentan ist es definitiv unmöglich den verstand eines menschen in eine virtuelle Realität gleich dem NG zu transferieren. Bis dahin brauchts noch ne weile^^

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Sowas ist immer eine Frage des Aufwandes, die die Steuerung eines Videospiels ist bereits heute begrenzt möglich (eeg-scanner überträgt auffällige Änderungen im Hirn ins spiel) allerdings ist eine gute detektion der Hirnströme derart aufwendig, dass es zwar mithilfe  teurer Geräte möglich wäre, die entsprechenden durchführbaren Aktionen wären allerdings stark begrenzt (übersetzen des Hirnstroms in passende Aktion im Spiel). Da ist ne Steuerung über Tastenkombinationen momentan noch besser.

Der programmieraufwand wäre immens, da jede jeder Impuls des Gehirns in eine entsprechende Bewegung (Koordinatenänderung, Geschwindigkeit, Stärke des Impulses) umgewandelt werden muss.

Vom finanziellen Aspekt mal ganz Zu schweigen.

Ein Beispiel aktueller anwendung findest du hier:

https://emotiv.com/

n Youtube Video mit nem Demospiel gibts hier:

Fazit: Technisch möglich, allerdings hängen vor allem die Programmierung und die Sensorik des ganzen noch stark hinterher.

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Kommentar von Xexano
12.01.2016, 13:57

Den Verstand Übertragen kann man damit aber nicht, nur mithilfe von VR-Brillen ne ziemlich gute Simulation darstellen. Rückmeldung von sensorischen Impulsen ist dann noch mal n anderer, technisch prinzipiell möglicher, aber (tehnisch und finanziell) exorbitant aufwendigerer Schritt.

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Als virtuelle Realität, kurz VR, wird die Darstellung und gleichzeitige Wahrnehmung der Wirklichkeit und ihrer physikalischen Eigenschaften in einer in Echtzeit computergenerierten, interaktiven virtuellen Umgebung bezeichnet.

Geprägt wurde der Begriff Virtual reality von dem Autor Damien Broderick in seinem 1982 erschienenen SF-Roman The Judas Mandala, 1987 erschien der Begriff erstmals, als theoretisches Konzept, im Oxford English Dictionary.[1]

Eine Vermischung der virtuellen Realität und der reinen Realität wird gemischte Realität (engl. mixed reality) genannt.

Hardware

Um ein Gefühl der Immersion zu erzeugen, werden zur Darstellung virtueller Welten spezielle Ausgabegeräte benötigt. Bekannt sind vor allem das Head-Mounted Display siehe z. B. Oculus Rift, Großbildleinwände oder die CAVE. Um einen räumlichen Eindruck zu erzeugen, werden zwei Bilder aus unterschiedlichen Perspektiven erzeugt und dargestellt (Stereoprojektion).
Um das jeweilige Bild dem richtigen Auge zuzuführen, existieren
verschiedene Technologien. Man unterscheidet aktive (wie z. B. Shutterbrillen) und passive Technologien (wie z. B. Polfilter oder Infitec).

Für die Interaktion mit der virtuellen Welt werden spezielle Eingabegeräte benötigt. Zu nennen sind hier unter anderem 3D-Maus, Datenhandschuh und Flystick sowie das omnidirektionale Laufband, mit welchem das Gehen im virtuellen Raum durch reale Gehbewegungen gesteuert wird.

Der Flystick wird zur Navigation mit optischen Trackingsystem genutzt,
wobei Infrarot-Kameras permanent die Position im Raum durch Erfassung
von Markern am Flystick an das VR-System melden, damit sich der Benutzer
ohne Verkabelung frei bewegen kann. Optische Trackingsysteme können
auch für die Erfassung von Werkzeugen und kompletten Menschmodellen
eingesetzt werden, um diese innerhalb des VR Szenario in Echtzeit
manipulieren zu können.

Einige Eingabegeräte vermitteln dem Benutzer eine Kraftrückkopplung auf die Hände oder andere Körperteile (Force Feedback),
so dass der Mensch sich durch die Haptik und Sensorik als weitere
Sinnesempfindung in der dreidimensionalen Welt orientieren und
realitätsnahe Simulationen durchführen kann.

Software

Man benötigt zur Erzeugung virtueller Realität speziell für diesen
Zweck entwickelte Software. Diese Programme müssen komplexe
dreidimensionale Welten in Echtzeit, d. h. mit mindestens 25 Bildern pro
Sekunde (dieser Wert variiert je nach Anwendung – eine Fahrsimulation
beispielsweise erfordert mindestens 60 Bilder pro Sekunde um Übelkeit
(Simulatorkrankheit) zu vermeiden), in Stereo (getrennt für linkes und
rechtes Auge) berechnen können.

In den 1990er Jahren war die Rechenleistung als auch die Hardware
meist noch nicht ausreichend für den produktiven Einsatz und für
realistische Simulationen, deshalb wurden hier meist spezielle
Grafikworkstations eingesetzt. Zu Anfang dieses Jahrtausends sind, durch
deutlich leistungsfähigere Rechner und Grafikprozessoren, die
Möglichkeiten der Interaktion in den Szenarien deutlich gestiegen.

Für die Modellierung von dreidimensionalen, virtuellen Objekten kommen Programme wie Maya, 3D Studio Max, Blender, SketchUp,
Softimage XSI, Cinema 4D, Lightwave3D und andere CAD- oder 3D-Programme
zur Anwendung. Zusätzliche Software wird für die Bild- und
Tonbearbeitung benötigt. Um die dort modellierten Objekte zu
interaktiven Simulationen zusammenzusetzen, nutzt man Autorensysteme,
wie z. B. World Tool Kit oder World Up.

Zur Darstellung von interaktiven, grafischen 3D-Szenen im Internet dient die Computersprache VRML/X3D.

Anwendung

Virtuelle Realität lässt sich in vielen Bereichen einsetzen. Ein sehr
bekanntes Einsatzgebiet ist die Pilotenausbildung in Flugsimulatoren.
Auch in der Industrie wird diese Technologie verstärkt eingesetzt, vor
allem zur Erstellung von virtuellen Prototypen, Produktionsplanungen,
virtuellem Training, für ergonomische Bewertungen und räumliche Studien
in der Geologie. Weitere Einsatzgebiete sind Visualisierungen in
Architektur, Medizin, Chemie, Energie und Edutainment (z. B. Virtual Cultural Heritage). Der therapeutische Einsatz von virtueller Realität wird unter dem Stichwort virtuelle Rehabilitation
untersucht. In der Industrie werden sowohl „Powerwall“ als
stereoskopische 3D Wand als auch Mehrseitenprojektionen wie CAVE zum
vollständigen Eintauchen in die grafische Simulation genutzt. In den
letzten Jahren haben sich in Deutschland und Frankreich eine Reihe von
Firmen etabliert, die Virtual-RealitySoftware für Industrieunternehmen
anbieten, etwa ICIDO, VISENSO
und andere. Ein weiteres Anwendungsbeispiel ist der Einsatz bei
Planungen von Infrastrukturmaßnahmen, die das Landschaftsbild verändern.
Die Umwelt kann so nachgebildet werden, dass die Bürger nicht nur
sehen, sondern erleben können, was sich durch ein Vorhaben verändert.
Sie können selbst entscheiden, welchen Standpunkt sie für die
Betrachtung einnehmen, entweder per gamepad oder bei der Internetversion
mit Pfeiltastennavigation. Zu sehen ist

  • Genauer Standort und ggf. Alternativen
  • Die Umgebung mit der existierenden Bebauung, dem Verkehrsnetz und den Sehenswürdigkeiten zur Orientierung
  • Straßen mit fließendem Verkehr, einstellbar nach Tageszeit (auf Basis von Verkehrszählungen oder Prognosen)
  • Schattenwurf im Tages-, Monats- und Jahresverlauf

Die 3-D Darstellung ist gut geeignet für den stationären Einsatz z. B.
in Veranstaltungen zur Bürgerbeteiligung oder zur Erläuterung in
politischen Gremien und als Tool zur Information und Konsultation (z. B.
bei Genehmigungsverfahren) im Internet.

Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Virtuelle\_Realit%C3%A4t

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