Einfach die Taste E drei Sekunden gedrückt halten! Damit schaltet man das Adlerauge ein und aus!

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Quatsch! Der Grund warum alle auf dem Markt befindlichen Player eine Laustärkebegrenzung haben müssen, ist die europäische Gesetzgebung zum Schutz der Bürger! Das Gleiche gilt übrigens für Handys!

Nur alte Player die man gebraucht bei z.B. ebay kaufen kann, wie der SanDisk Sansa Fuze (ohne +) oder der Samsung YP-R0 u.a. haben noch eine offene Lautstärke!

Bei manchen Playern kann man bei der Installation USA statt Europa eingeben und erhält deutlich höhere Lautstärkepegel! Beispiel: Sansa Clip+

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Das ist relativ einfach. Die Spielfeldbegrenzung ist der Rahmen des Canvas, der Ball ist BALL unter Animation. Den dann aber in den Canvas ziehen!

Jetzt nur noch die Farbe und die Größe des Balles definieren als Attribut des Balls, ebenso wie die Anfangsrichtung unter Heading und die Geschwindigkeit mit der der Ball losfliegen soll!

Als Beispiel: Enabled angehakt, Heading 45, Interval 50, PaintColor Red, Radius 10, Speed 50 und Visible angehakt! Interval sind die Millisekunden (1000 = 1 Sekunde) und Speed ist die Anzahl von Pixel die sich der Ball in dem Interval und der Richtung (Heading) fortbewegt.

Wenn jetzt Dein Telefon angeschlossen ist, oder Du einen Emulator definiert hast, dann siehst Du den Ball sehr langsam in Richtung 45 Grad davonfliegen, bis er den Rand des Canvas erreicht hat. Dann ist aber Schluß!

Jetzt musst Du nur darauf reagieren indem Du in z.b. schneller machts und vor allen Dingen die Richtung änderst (Einfallwinkel = Ausfallwinkel)! Dafür verwendest Du im Block-Editor die Ball-Funktion Ball1.CollidedWith wenn es z.b. der Rand des Canvas war oder Ball1.EdgeReached wenn es sich um die physikalische Bildschirmgrenze handelt.

Nun nur noch ein Ton generieren, z.b. ein Plonk der ertönt wenn der Ball irgendwo aufprallt und schon hast Du ein "Spiel"! Alles klar?

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