Stufensysteme und Zauber bei Pen and Paper (Meinungen erbeten)?

3 Antworten

Vom Fragesteller als hilfreich ausgezeichnet

Also die Idee ist nicht schlecht, wenn man mit Stufen spielt.

Ich selbst habe ein System mit meiner Gruppe, wo der Magier prinzipiell alles zaubern kann, was er sich vorstellen kann. Der Spielleiter entscheidet dann wie schwer die Probe wird (Wir spielen mit Treffertabellen in verschiedenen Schwierigkeitsgraden). Je nachdem wie gut der Magier ist, hat er 1, 2, oder 3 Würfel zur Verfügung und evtl. Noch Bonuspunkte auf z.B. Feuermagie, Erdmagie, Wassermagie, Luftmagie, oder Geistesmagie.

Woher ich das weiß:Hobby – Seit über 20 Jahren als Spieler und Spielleiter
Tichuspieler 
Fragesteller
 30.12.2022, 17:43

Das klingt interessant.
Magst Du verraten, welches System das ist (ich bin nämlich Jäger und Sammler und "heiß" drauf, neue Systeme kennenzulernen :-) )

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AndersLarsson  30.12.2022, 20:17
@Tichuspieler

Das ist ein komplett eigenes System, das ich zusammen mit meiner Gruppe entwickelt habe.

Ich arbeite zwar dran, das irgendwann in eine Veröffentlichungsfähige Version zu bringen, aber davon bin ich noch weit entfernt, leider. 😔

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Tichuspieler 
Fragesteller
 30.12.2022, 21:19
@AndersLarsson

Ah. Okay. Ich gebe zu, ich bin da immer sehr neidisch, dass Menschen so etwas hinbekommen, weil ich nie weiß, wie man ein solches System ausbalanciert :-(

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Deine Idee klingt interessant... Aber dann hast du ja wieder das Problem dass beim Stufenaufstieg aus dem nichts neue Zauber zur Verfügung stehen, auch wenn diese noch nicht verlässlich nutzbar sind und erst ein "Lernprozess" auf dem Weg zur nächsten Stufe durchlaufen werden muss.

Ich handhabe es so dass gesammelte Erfahrungspunkte nur zwischen den Abenteuern investiert werden dürfen. Somit ist die Zeitspanne zwischen den Abenteuern die Zeit Woche von den Abenteuern mit Training und Studium sinnvoll genutzt wird und zum neuen Abenteuer hat der Magier entweder sein Wissen in bestehenden zaubern vertieft oder eben was neues gelernt.

Tichuspieler 
Fragesteller
 30.12.2022, 17:41

Hallo Krabat,

vielen lieben Dank für Deine Antwort.

Deine Idee klingt interessant... Aber dann hast du ja wieder das Problem dass beim Stufenaufstieg aus dem nichts neue Zauber zur Verfügung stehen, auch wenn diese noch nicht verlässlich nutzbar sind und erst ein "Lernprozess" auf dem Weg zur nächsten Stufe durchlaufen werden muss.

Stimmt. Und das ist halt einer der Gründe, weshalb ich so unglücklich bin bei Stufensystemen (als ich vor zig Jahren mein erstes Rollenspielsystem gekauft und durchgearbeitet hatte (Es war Dunarion - Das Land jenseits der Zeit), hatte ich die Fertigkeiten dadurch gesteigert, dass sie geübt wurden. Das war nicht plötzlich, das war ein Prozess).

Ich handhabe es so dass gesammelte Erfahrungspunkte nur zwischen den Abenteuern investiert werden dürfen. Somit ist die Zeitspanne zwischen den Abenteuern die Zeit Woche von den Abenteuern mit Training und Studium sinnvoll genutzt wird und zum neuen Abenteuer hat der Magier entweder sein Wissen in bestehenden zaubern vertieft oder eben was neues gelernt.

Das klingt nach einer guten Idee :-)
Danke dafür.

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Ja, ich bin ein wenig spät zur Party...

Folgendes gilt für unsere "Frostwanderer Gruppe". Eine Homebrew Welt, welche die Regeln von D&D nutzt, aber nicht immer nach RAW.

Magie funktioniert alleine durch Worte. Der Geist eines Casters ist in der Lage nur eine bestimmte Anzahl dieser Machtworte zu speichern. Je höherstufiger der Caster ist, desto mehr Worte kann er nutzen/sich merken. Wie der Spieler an diese Worte kommt, ist oft Klassenabhängig.

Man kann Worte finden, kaufen oder von höheren Entitäten erhalten. Sie tauchen also nicht "einfach so" im Gedächtnis auf. Der Druide kann zB von Anfang an, auf alle Zauber zugreifen. Er trägt ein Buch mit sich herum, in dem diese Zauber gelistet sind. (Eine Gabe vom Meister an den Schüler) Je besser er wird, desto mehr Zauber, kann er sich merken und nutzen. Auch für ihn gilt: Gänzlich neue Zauber tauchen nicht einfach auf. (Wenn sie es tun, ist Vorsicht geboten... ) Mit genug Glück und Zeit, kann der Char auch eigene Worte erfinden. Das ist aber oft Risikobehaftet und kann ziemlich katastrophal enden.

Als Sonderregel gilt: Wenn du einen Zauber haben möchtest, der ursprünglich nicht für deine Klasse gedacht ist, kannst du ihn trotzdem haben, wenn du dem SL erklären kannst, warum dein Char genau das können sollte. (Wann und wie du Zugriff auf das Wort erhältst, ist dann seine Sache) Mein Druide beherrscht Augury (Cleric/Paladin), da es für einen Schamanen eigentlich logisch ist, Zeichen und Omen deuten zu können.

Bei Non-Castern ist das Ganze natürlich etwas komplizierter.

Wir gehen bei denen davon aus, das Waffenfertigkeiten, oder der ganze soziale Kram schon a priori vorhanden ist. Sprich, in der Theorie weiß der Krieger, wie er schnellere Attacken hintereinanderreihen muss. Wenn er also seine zweite Attacke bekommt, hat er es das erste Mal erfolgreich geschafft, zweimal pro Zug anzugreifen. Erfolg und Misserfolg, werden jetzt durch Angriffs- und Trefferwürfe definiert. Durch Lehrer ist es möglich Vorteile zu erschaffen. Um das Balancing hier jedoch nicht vollständig in den Graben zu werfen, halten diese Vorteile Maximal bis zur zweiten Long Rest. Erklärt wird das dadurch, dass der Abenteurer zwar etwas neues gelernt hat, aber ohne die Kontrolle eines guten Trainers schnell in alte Muster zurück fällt.

Es ist nicht ideal, zugegeben. Aber dafür ist D&D auch nicht gedacht. Wenn ich wirklich Dinge wie Ausdauer, Haltbarkeit/Qualität der Ausrüstung usw nutzen will, nehme ich eher ein System wie Trudvang.