Blue J Informatik klasse 10 HILFE!

2 Antworten

        public class Presenter {   //Beginn einer Klasse folgend der Inhalt der Klasse

    int num1;   //Attribute vom Typ int (ganze Zahlen) 
    int num2; 

    public Presenter (int i, int j)   //Konstruktor der Klasse Presenter
        { num1 = i; num2 = j; }  

    public int sumNum () {   //Methode sumNum
    int sum = num1 + num2;
    return sum;
    }

    }  //Ende der Klasse Presenter

    public class Numbers { //Neue Klasse

    Presenter number1;  //Attribut von (Object-)Typ Presenter

    public Numbers () {  //Konstruktor
    number1 = new Presenter( 1, 2);  //erstellt das Object number1 vom Typ Presenter
    }

    public int sum () {  //Methode
    int sum =number1.sumNum(); //Aufruf der Methode in Presenter
    return sum;
    }
    } // Ende der Klasse
TheGuy97 
Fragesteller
 11.11.2013, 19:29

also bei uns sieht das so aus...

public class SPIELWALZE { private VOLLKREIS lampe; private KASTEN rahmen; private int farbnummer; public SPIELWALZE(int linksStart, int obenStart, int breite, int farbnrStart) { lampe = new VOLLKREIS(linksStart+breite/2, obenStart+breite/2, breite/3, farbnrStart); rahmen = new KASTEN(linksStart, obenStart, breite, breite); farbnummer = farbnrStart; } public void zeichne() { lampe.zeichne(); rahmen.zeichne(); } public void faerbeUm(int neueFarbe) { farbnummer = neueFarbe; lampe.setzeFarbe(farbnummer); zeichne(); } } import java.util.Random; public class SPIELAUTOMAT { private SPIELWALZE spielwalze1, spielwalze2, spielwalze3; private int z1, z2, z3; private Random zufall; public SPIELAUTOMAT() { zufall = new Random(); z1 = 0; z2 = 0; z3 = 0; spielwalze1 = new SPIELWALZE(20,50,150,z1); spielwalze2 = new SPIELWALZE(170,50,150,z2); spielwalze3 = new SPIELWALZE(320,50,150,z3); } public void zeichne() { spielwalze1.zeichne(); spielwalze2.zeichne(); spielwalze3.zeichne(); } public void setzeFarbmuster(int z1Neu, int z2Neu, int z3Neu) { z1 = z1Neu; z2 = z2Neu; z3 = z3Neu; spielwalze1.faerbeUm(z1); spielwalze2.faerbeUm(z2); spielwalze3.faerbeUm(z3); } public void spiele() { setzeFarbmuster(zufall.nextInt(9),zufall.nextInt(9),zufall.nextInt(9)); } public void schreibeWerte() { System.out.println("z1: "+z1+" z2: "+z2+" z3: "+z3); } }

Wäre es dir bitte möglich hier zu schreiben was der Konstruktor usw. wäre? :)

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TUrabbIT  11.11.2013, 19:40
@TheGuy97

Es sind 2 Klassen:

  1. Klasse:

Klasse: SPIELWALZE

Attribute: lampe (Typ Vollkreis), rahmen (Typ Kasten), farbnummer (Typ int)

Konstruktor:

public SPIELWALZE(int linksStart, int obenStart, int breite, int farbnrStart) { lampe = new VOLLKREIS(linksStart+breite/2, obenStart+breite/2, breite/3, farbnrStart); rahmen = new KASTEN(linksStart, obenStart, breite, breite); farbnummer = farbnrStart; } 

Methoden:

public void zeichne() { lampe.zeichne(); rahmen.zeichne(); }

public void faerbeUm(int neueFarbe) { farbnummer = neueFarbe; lampe.setzeFarbe(farbnummer); zeichne(); }

  1. Klasse:

Importierte Klasse: import java.util.Random;

Klasse: public class SPIELAUTOMAT { ... }

Attribute: spielwalze1, spielwalze2, spielwalze3 (Typ Spielwalze), z1, z2, z3 (Typ int), zufall (Typ Random)

Konstruktor:

public SPIELAUTOMAT() { zufall = new Random(); z1 = 0; z2 = 0; z3 = 0; spielwalze1 = new SPIELWALZE(20,50,150,z1); spielwalze2 = new SPIELWALZE(170,50,150,z2); spielwalze3 = new SPIELWALZE(320,50,150,z3); }

Methoden:

public void zeichne() { spielwalze1.zeichne(); spielwalze2.zeichne(); spielwalze3.zeichne(); }

public void setzeFarbmuster(int z1Neu, int z2Neu, int z3Neu) { z1 = z1Neu; z2 = z2Neu; z3 = z3Neu; spielwalze1.faerbeUm(z1); spielwalze2.faerbeUm(z2); spielwalze3.faerbeUm(z3); } 

public void spiele() { setzeFarbmuster(zufall.nextInt(9),zufall.nextInt(9),zufall.nextInt(9)); } 


public void schreibeWerte() { System.out.println("z1: "+z1+" z2: "+z2+" z3: "+z3); }
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TUrabbIT  11.11.2013, 20:00
@TheGuy97

Bitte :)

Kannst du gerne mit Daumen oder mehr honorieren. ;)

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TUrabbIT  11.11.2013, 19:33

Eine Klasse ist der Körper/Rahmen deines Programms

public class { ... }

Ein Konstruktor erstellt ein Objekt der Klasse. Heißt immer genauso wie die Klasse. Hier werden die Eigenschaften des Objects bestimmt, z.B. in meinem Beispiel der Wert der Attribute.

public <Classname> { }

Ein Attribut ist ein Object das innerhalb der { } gilt und bekannt ist in denen es erstellt wurde. z.B. ein Attribut kann sein eine Zahlen Variable

int number; / String text; / boolean trueorfalse / etc.

Eine Methode ist ein Teil der Klasse die eine bestimmt Aufgabe ausführt z.B. Werte addiert und das Ergebnis zurück gibt.

public <Rückgabe-Typ / void (keine Rückgabe) > method ( <Eingabe Attribute> ) { ... return <Wert oder Attribut vom Rückgabe Typ (nicht bei void)

die Main Methode ist die Hauptmethode eines Programms das keine Rückgabe hat aber bei Ausführen der Klasse aufgerufen wird.

public static void main (String[] args) {...}
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Das ganze ist mehr als leicht . ein Attribut definiert eine Eigenschaft . ein Objekt ist etwas, das nach einem Bauplan (Klasse) gebaut wurde . erzeugt man eine Instanz der Klasse , so ruft man den Konstruktor aufund eine Methode repräsentiert ein verhalten