Blender error: Object has non-uniform scale, sculpting may be unpredictable?

2 Antworten

Von Experte OnkelOzzy bestätigt

im object mode wähle dein objekt aus und drück ctrl+A > apply scale oder all transformations. wenn du etwas im object mode skalierst oder drehst dann dehnt es quasi nur das was du im edit mode hast anstatt die vertices individuell zu verschieben. das eine mesh teil was du da zeigst hat eine mask drauf, was du an der grauen färbung erkennen kannst. entweder mit dem mask brush entfernen oder ctrl+m um alle masks aufzuheben


YoshisBreakfast 
Fragesteller
 26.09.2022, 13:58

habe ich alles schon probiert, hat leider nicht geholfen

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Noch ergänzungshalber, wenn du Meshes via Join verbindest, hast du ein Problem. Die Meshes stecken ineinander. Das ist aber nicht logisch, weil auch im wahren Leben keine 2 Objekte denselben Raum einnehmen können. Und auch Blender weiß dann nicht mehr, wo innerhalb des überschneidenden Bereichs außen und innen ist.

Daher solltest du in solchen Fällen die Meshes immer mit einem Boolean Modifier verbinden. Ist etwas mehr Arbeit, aber die Ergebnisse sind deutlich besser.


YoshisBreakfast 
Fragesteller
 26.09.2022, 13:54

Vielen dank. Das hatte ich früher auch mit dem Modifier gemacht, allerdings meinten dann andere das selbe, genau andersrum. Unzwar dass genau das Probleme verursacht und ich Join benutzen sollte.

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OnkelOzzy  26.09.2022, 14:12
@YoshisBreakfast

Der optimale Weg ist, alles in einem Stück zu modellieren, mittels der gängigen Techniken Box- oder PBP- Modelling. Willst du mit Primitives arbeiten, stößt du immer wieder auf Probleme. Unsaubere Topologie entsteht auf jeden Fall. Aber mit booleschen Operationen erhälst du zumindest ein physikalisch korrektes Mesh.

Eine Alternative wären Metaballs, die sich von ganz alleine sinnvoll verbinden. Die musst du nur in ein Mesh konvertieren, bevor du die sculpten kannst.

Join funktioniert nur bei Objekten, die nicht zusammenhängen. Sie dürfen auf keinen Fall überlappen. Wenn du ein Objekt erzeugt, stellt das Mesh sozusagen die Oberfläche dar. Alles innerhalb jener wird als feste Materie interpretiert. Schiebst du nun ein weiteres Objekt hinein, wäre es dasselbe, als würdest du in der Realität versuchen, ein Objekt in ein anderes zu stecken.

Du kannst zwar die Objekte im Sculpting verbinden, sofern du mit Dyntopo arbeitest, hast dann aber das Problem, dass sich innerhalb das Meshes unnötige Geometrie ansammelt, die du dann im Nachgang entfernen müsstest. Das kann aber ganz schön schwierig werden, wenn das Mesh so dicht wird, dass du gar nicht mehr in den Edit Mode kommst. Es ist also besser, das im Vorfeld zu vermeiden.

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YoshisBreakfast 
Fragesteller
 26.09.2022, 14:23
@OnkelOzzy

Sehr gute Erklärung. Dankeschön, ist eine große Hilfe! Ich werde mich mehr darüber informieren.

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