Am einfachsten, du benutzt die "ungelistet" Funktion. Dann gibst du deinem Freund den Link und der braucht sich nicht mal einzuloggen, um es anzusehen. Allerdings kannst du dein Video auch für bis zu 50 verschiedene Youtube-Freunde zulassen (Videodetail bearbeiten -> Einstellungen -> Privat -> An Nutzer weiterleiten). Sofern du dir jedoch sicher bist, dass der YT-Nutzer den Video-Link nicht weitergeben wird, ist es einfacher, dein Video unter "Videodetail bearbeiten" -> "Einstellungen" als ungelistet zu markieren und den Link zu verschicken.

Das hier ist ein ungelistetes Video, das von der Youtube-Suche nicht erfasst wird und nicht einmal im Aktivitäts-Sharing angezeigt wird, wenn jemand den "Mag ich"-Knopf drückt:
http://www.youtube.com/watch?v=v7cFTXTiIMs

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Pro: feinmotorische wie mentale Herausforderungen bestreiten, Taktik, Strategie, Reaktionszeit etc (Schnelle, anspruchsvolle, oft teamorientierte Spiele mit einem klaren Ziel - zumeist FPS/Action)

Contra: sogenanntes Social Gaming, das in den Medien oft positiv dargestellt wird, halte ich für problematisch. Erstens sind die Kontakte meist nur flüchtig und die Gesprächsinhalte beziehen sich in der Regel auf sehr spezifischen Spielinhalt. Zweitens binden die Kontakte den Spieler an das Spiel und steigern die Suchtgefahr. (MMORPGs)

Natürlich kann Gaming immer zur Sucht werden, wie auch Toastessen oder Radfahren zur Sucht werden kann (alles, was eine Befriedigung einschliesst). Allerdings ist bei Spielen zu beachten, dass diese - da sie durch einen Computer vermittelt werden - den Spieler beliebig einschränken können. Grundsätzlich alle Spiele, die auf Charakterskill basieren, also auf statistischen Spielelementen, die den individuellen Fähigkeiten des Spielers entfremdet worden sind. Beispiel: Während es in einem Shooter darauf ankommt, wie gut du mit der Maus zielst, kommt es in einem MMORPG darauf an, wie hoch die Criticalhit-Chance und der Treffsicherheitswert deines Spielcharakters ist. Du siehst, das MMO schränkt hier den Spieler massiv ein, indem es möglichst viele Spielaspekte der unmittelbaren Kontrolle des Spielers entreisst und zu besitzbaren Objekten des Spielsystems erklärt. Diese Levels/Punkte/Objekte lassen sich natürlich unendlich anhäufen und bedürfen einer bestimmten Spielzeit, die die Spielefirma nun ganz unter Kontrolle hat. Je mehr also Charakterskill den Playerskill ersetzt, desto mehr hat die Spielefirma ihre Konsumenten unter Kontrolle und kann die notwendige Spielzeit und mithin das Suchtpotenzial nach Belieben erhöhen. Und das tut sie doch gern, denn es geht ja um den Profit. Kurz: MMORPGs sind weitaus problematischer als Shooters was das Suchtpotenzial angeht.

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