Wie spielt man dieses Kartenspiel

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Pass auf die ist sehr lang: D. Battle Phase Sobald die Angriffsvorbereitungen in Main Phase 1 getroffen wurden, trittst du in die Battle Phase ein. Wenn du keine Battle Phase durchführen möchtest, geht dein Spielzug in die End Phase über.

Beachte, dass der beginnende Spieler im ersten Spielzug eines Duells auch dann keine Battle Phase durchführen kann, wenn er ein Monster beschworen hat.

Kurzanleitung zur Battle Phase

START STEP Erkläre, dass du in die Battle Phase eintrittst. Dein Gegner und du können beide Schnellzauber und/oder Fallenkarten aktivieren.

BATTLE STEP Wähle ein Monster aus, mit dem du angreifen möchtest, und informiere deinen Gegner über deine Wahl. Erkläre dann ein Monster deines Gegners zum Ziel. Dein Gegner und du können beide Schnellzauber und/oder Fallenkarten aktivieren.

DAMAGE STEP Berechne die Schadenspunkte, die die Monster verursachen. Wenn ein Monster über einen Flipp-Effekt verfügt, musst du diesen Effekt sofort nach der Berechnung des Schadens anwenden.

END STEP Führe alle Kämpfe durch, indem du den Battle Step und den Damage Step so oft wie nötig wiederholst. Am Ende erklärst du deine Battle Phase für beendet. Dein Gegner und du können beide Schnellzauber und/oder Fallenkarten aktivieren.

I. Start Step Erkläre, dass du in die Battle Phase eintrittst. Schnellzauber und/oder Fallenkarten können zu diesem Zeitpunkt von beiden Spielern aktiviert werden.

II. Battle Step Während ihrer Spielzüge können Spieler je einen Angriff für jedes Monster auf dem Spielfeld durchführen, dessen Karte offen in Angriffsposition auf dem Spielfeld liegt. Ein einzelnes Monster kann jedoch während eines Spielzugs nur einmal angreifen.

Der angreifende Spieler wählt eines seiner Monster aus und bestimmt ein gegnerisches Monster zum Ziel. Das Spiel geht anschließend direkt in den Damage Step über und wechselt zurück zum Battle Step, wenn der angreifende Spieler erneut mit einem weiteren Monster angreifen möchte. Wenn der gegnerische Spieler keine Monster auf dem Spielfeld hat, verursacht der Angriff des ausgewählten Monsters direkten Schaden, der von den Life Points des Gegners abgezogen wird (Direkter Schaden).

Ein Monster in Angriffsposition muss nicht angreifen. Je nach Situation kannst du wählen, ob ein Monster an dem Kampf teilnimmt oder nicht. Sobald ein Monster angreift, kann es innerhalb dieses Spielzugs nicht wieder in die Verteidigungsposition gebracht werden. Zusätzlich zu Monsterangriffen können beide Spieler in diesem Schritt Schnellzauber- und Fallenkarten aktivieren.

Replayregeln

Wenn das Spiel zu einem vorherigen Schritt zurückkehrt und dieser Schritt noch einmal wiederholt wird, bezeichnet man diesen Vorgang als "Replay". Wenn sich die Anzahl der gegnerischen Monster auf dem Spielfeld aufgrund des Effekts von Fallen- oder Schnellzauberkarten während deiner Battle Phase ändert, gibt es ein Replay. Tritt dieser Fall ein, kehrt das Spiel zum Beginn des Battle Steps zurück und der Angreifer wählt ein neues Angriffsmonster und -ziel aus. Beispiel: Während des Battle Steps hast du ein angreifendes Monster angegeben und ein gegnerisches Monster zum Ziel bestimmt. Dein Gegner aktiviert daraufhin seine Fallenkarte "Letztes Aufgebot", mit der er ein weiteres Monster auf das Spielfeld bringen kann. Da dein Gegner jetzt über eine veränderte Anzahl von Monstern auf dem Spielfeld verfügt als zu Beginn des Battle Steps, gibt es ein Replay. Du kannst erneut ein Monster für den Angriff auswählen (das gleiche wie vorher oder ein anderes) und ein Ziel bestimmen,oder du kannst deinen Angriff beenden und zum End Step übergehen. Da ein Replay nur zum Anfang des letzten Battle Steps zurückkehrt, werden Monster, die in vorherigen Battle Steps zerstört wurden, nicht davon beeinflusst.

III. Damage Step In diesem Schritt berechnen die Spieler den Schaden, der durch den Monsterangriff verursacht wurde. Ein als Ergebnis eines Kampfes zerstörtes Monster wird auf den Friedhof seines Besitzers gelegt.

Der Damage Step wird auf die auf den folgenden Seiten erläuterte Weise durchgeführt. Während des Damage Steps können nur Schnellzauberoder Fallenkarten aktiviert werden, die die Angriffs- oder Verteidigungsstärke eines Monsters verändern. Außerdem können diese Karten nur vor der Berechnung des Schadens aktiviert werden.

Nach Beendigung des Damage Steps wechselt das Spiel zurück zum Battle Step, wenn der angreifende Spieler erneut mit einem weiteren Monster angreifen möchte.

SCHADENSBERECHNUNG[/[/u]red]

a. Wenn sich das gegnerische Zielmonster in Angriffsposition befindet

Beim Angreifen eines Monsters in Angriffsposition (vertikal), MÜSSEN DIE ATK (ANGRIFFS)-PUNKTE BEIDER MONSTER VERGLICHEN WERDEN

Quelle: Ich brauche eine Yu-Gi-Oh anleitung und zwar dringend!!!

Konzeption des Spiels

Hauptinhalt des Spiels ist das Duell zwischen zwei Spielern, die Duellanten genannt werden. Die Spieler besitzen je ein Deck von Karten und wechseln sich während eines Duells gegenseitig mit ihren Zügen ab, die ihrerseits in mehrere Phasen unterteilt sind und für die unterschiedliche Regeln gelten. Jeder Spieler beginnt das Duell mit 8000 Lebenspunkten (im Gegensatz zur Fernesehserie, bei der wahrscheinlich aus Zeitgründen nur 4000 verwendet werden. Gerade jüngere Spieler, die durch diese auf das Spiel aufmerksam gemacht wurden spielen deshalb fälschlicherweise so) und einem Deck aus mindestens 40 Karten, aus dem er seine Starthand bestehend aus fünf Karten zieht. Ein Match besteht aus bis zu 3 Duellen und Gewinner ist, wer 2 Siege für sich verbuchen kann oder 1 Sieg und 2 Unentschieden. Fusionskarten und Synchromonster werden auf einen eigenen Stapel gelegt, das Extradeck. Das Ziel des Spieles ist es die Lebenspunkte des Gegners auf 0 zu reduzieren. Man hat auch verloren, wenn das Deck leer ist und man in der Draw Phase keine Karte mehr ziehen kann. Es gibt allerdings auch einige Karten die alternative Siegbedingungen ermöglichen. Das Spielfeld des Yu-Gi-Oh!-Sammelkartenspiels besteht − wie bei anderen Kartenspielen auch − aus mehreren Zonen, die ihrem Namen nach Platz für unterschiedliche Karten bieten. Je Duellant bzw. Duellanten-Team sind dies: 1 Extradeckzone (früher Fusionsdeckzone. Sie wurde umbenannt, seitdem - 2009 - Synchro-Monster dazugekommen sind) 1 Friedhof 1 Deckzone 5 Monsterkartenfelder in der Monsterkartenzone 5 Zauber- u. Fallenkartenfelder in der Zauber- und Fallenkartenzone 1 Spielfeldkartenzone (ausschließlich für das Ablegen und Aktivieren von Spielfeldzauberkarten). Sie wird zur Zauber- und Fallenkartenzone gewertet. Das Aktivieren einer Spielfeldzauberkarte zerstört automatisch eine zuvor aktivierte Spielfeldzauberkarte, weil Spielfelzauberkarten Einfluss auf beide Spielfeldseiten haben. Spielphasen [Bearbeiten]

Draw-Phase (Zugphase): In dieser Phase zieht man die oberste Karte seines Decks und fügt sie denen auf der Hand hinzu. Standby-Phase (Abwartephase): Diese Phase ist nur zu benutzen, wenn sie in einem Kartentext erwähnt wird. Main-Phase 1 (1. Hauptphase): In dieser Phase kann man Monster beschwören und Zauber- und/oder Fallenkarten setzen. (Es kann dabei jeweils nur ein Monster als Normal- oder Tributbeschwörung, welche eine Form der Normalbeschwörung darstellt beschworen werden. Die Spezialbeschwörungen sind nicht begrenzt, wozu die Fusions- und Synchrobeschwörungen zählen. Spezialbeschwörungen können in hoher Anzahl durch die Fähigkeiten [Effekte bestimmter Karten durchgeführt werden, was die Wende in einem Spiel bedeuten kann.) Battle-Phase (Kampfphase): In dieser Phase können eigene Monster gegnerische Monster attackieren. Dabei kann aber nur mit einem Monster gleichzeitig attackiert werden. Falls auf dem gegnerischen Feld Monsterkarten ausgelegt sind müssen – falls überhaupt attackiert wird – diese attackiert werden. Sind keine Monster auf dem gegnerischen Feld wird der Gegner direkt angegriffen. Dabei erhält der Gegner Schaden in Höhe der Angriffspunkte (attack points) des attackierenden Monsters. Man kann nicht attackieren wenn dies der erste Spielzug in diesem Duell ist. Main-Phase 2 (2. Hauptphase): In der Main Phase 2 darf man dasselbe tun wie in der Main Phase 1. Falls man in Main Phase 1 noch kein Monster als Normalbeschwörung beschworen hat, darf man dies jetzt nachholen. End-Phase (Endphase) Dies ist der letzte Teil deines Zuges. In dieser Phase können Effekte von Monster- oder Zauberkarten in Kraft treten, sofern dies auf der Karte vermerkt ist. Falls man in dieser Phase mehr als 6 Karten auf der Hand hält, müssen soviel Karten auf den Friedhof gelegt werden, bis man nur noch 6 Karten auf der Hand hat. Danach beginnt der Zug des nächsten Spielers. Deckarten

In dem Sammelkartenspiel von „Yu-Gi-Oh!“ gibt es verschiedene Deckarten, um einen Spieler zu besiegen, z. B.: Burner-Deck: Dieses Deck versucht Angriffe zu vermeiden und schaltet den Gegner durch Karteneffekte aus, die den Lebenspunkten der Gegner durch Effekte schaden. Shift-Deck: Der Sinn dieses Decks ist es, viele Karten aus dem Spiel zu entfernen, um gute Effekte zu aktivieren. Dazu benötigt man jedoch auch die richtigen Karten. Beatdown-Deck: Der Sinn dieses Decks ist den Gegner durch Angriffe zu besiegen. FTK (first turn kill]: In der ersten Runde, bevor der Gegner am Zug ist, kann man ihn besiegen. Oft wurde dazu die Kombination „Dunkler Magier des Chaos + Verlockung der Finsternis + Dimensionsfusion + Zauberwirtschaftslehre + Toon-Kanonensoldat“ verwendet, allerdings befinden sich einige dieser Karten auf der Liste der verbotenen Karten OTK (one turn kill): In einer Runde kann man die Life Points des Gegners, meist durch Angriffe, auf 0 bringen. Oft werden dafür sehr viele Monster in einer Runde beschworen (swarming) und es werden Zauber oder Fallen des Gegners beseitigt, da dort oft eine Falle lauert. Deck-Destruction-Deck: Hier wird das Deck des Gegners vernichtet, indem Karten vom Deck auf den Friedhof gelegt werden (z. B. durch Nadelwurm) Exodia-Deck: Dieses Deck baut darauf auf, möglichst schnell alle 5 Karten der Exodia Serie (Exodia, die Verbotene, Linker/Rechter Arm der Verbotenen, Linkes/Rechtes Bein der Verbotenen) zu ziehen um so mit dem Effekt von Exodia das Duell sofort zu gewinnen. F.I.N.A.L.-Deck: Hier kann man das Spiel in 5 Runden gewinnen, man muss nur die Schicksalstafel (F) (Fallenkarte) ausspielen und jede Runde wird von der Hand oder dem Deck eine der anderen Schicksalskarten I, N, A, L (Zauberkarten), man darf aber keine anderen Fallen- oder Zauberkarten auf dem Feld haben. Man kann aber auch durch den Effekt von Letzter Countdown gewinnen. Außerdem gibt es noch sehr viele „typenbasierte“ Deckarten (Unterweltler, Aqua, Finsternis, Pyro, Drachen, Toon, Zwilling, Maschinen, Fusion, Licht, Ritual, Synchro etc.). Jedes Deck hat seine eigene Taktik, seine Stärken und seine Schwächen. Die Strategiemöglichkeiten werden ständig erweitert, da immerzu neue Erweiterungen des Kartenspiels erscheinen. Kartentypen

Die Karten lassen sich drei Grundtypen zuordnen – Monster-, Zauber- und Fallenkarten –, von denen der Spieler mindestens 40 bis maximal 60 Karten zu einem Deck zusammenstellt. Jede Karte darf höchstens dreimal im Deck enthalten sein, wobei die Anzahl auch durch besondere Regeln, wie etwa bei Turnieren, stärker beschränkt sein kann. Jeder Spieler kann seine Karten nach einem bestimmten Thema oder für eine bestimmte Strategie zusammenstellen. Oftmals hängen die Decks nicht nur über die Typen und Attribute (Licht, Finsternis, Erde, Wind, Feuer, Wasser oder Göttlich) zusammen, sondern auch über die Namen der Karten. Bekannte Beispiele hierfür sind Lichtverpflichtete, Schwarzflügel, Gladiator-Ungeheuer, Ewig Infernal und X-Säbel. Neben dem Spielen macht auch das Tauschen von Karten einen wesentlichen Reiz an den Sammelkarten aus. Um neue Karten zu erwerben, kann man sich entweder die Karten kaufen oder sie mit anderen Spielern tauschen. Der Tauschwert einer Karte richtet sich nach ihrer aktuellen Spielstärke, ihrer Seltenheit und den individuellen Bedürfnissen der Tauschenden. Seltenheitsstufen

  1. Common-Karten: Normale Karten, nur das Hologramm in der Ecke rechts unten glitzert. 7 oder 8 pro Booster.
  2. Rare: Nur die Schrift glitzert silbern und das Hologramm in der rechten Ecke. In jedem regulären Booster eines Displays ist ein Exemplar enthalten, also insgesamt 24.
  3. Super Rare: Nur das Bild glitzert und das Hologramm unten rechts. Meist sind vier Karten von dieser Seltenheit in einem Display.
  4. Ultra Rare: Die Schrift glitzert golden und das Bild glitzert, sowie das Hologramm unten rechts in der Ecke. Meist sind zwei Karten von dieser Seltenheit in einem Display.
  5. Ultimate Rare: Die Schrift, das gesamte Kartenbild und die Levelsterne glitzern und sind eingestantzt, sodass man sie fühlen kann, sowie das Hologramm in der Ecke rechts unten. Man kann in einem regulären Booster die Karten in Rare, Super Rare und Ultra Rare auch in diesem Format erhalten. Dies ist um einiges seltener; der Wert ist entsprechend höher.
  6. Gold Rare: die Schrift, das Bild, Kartenrahmen, Textramen, Levelsterne, Kartenrand sowie das Hologramm in der Ecke rechts unten glitzern golden. Diese Karten gibt es nur in den Gold Series Boostern (drei pro Packung).
  7. Secret Rare: Die Schrift glitzert silbern oder „regenbogenfarben“ und auf dem Bild erkennt man silbern glitzernde Punkte und das Hologramm rechts unten glitzert. Meistens sind sie als Beilage in Konsolenspielen oder maximal eine pro Display.
  8. Ghost Rare: Die Schrift glitzert „regenbogenfarben“ und das Bild ist verspiegelt und dreidimensional. Es handelt sich dabei immer um das „Covermonster“ der Boosterserie, welches vorne auf der Verpackung zu sehen ist, weswegen es auch nur sehr wenige Karten mit dieser Seltenheitsstufe gibt. Es handelt sich hierbei um die höchste Seltenheitsstufe, da eine dieser Karten im Durchschnitt nur in jedem zweiten oder dritten Display zu finden sind. Parallel Rare: Die gesamte Karte glitzert, sowie die Schrift und das Hologramm rechts unten. Diese Karten gibt es nur bei der Hobby-Liga als Preis zu gewinnen. Von Stufe zu Stufe werden die Karten wertvoller.

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