Wer kann mir bitte Spielregeln für Murmeln nennen?

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2 Antworten

So ein Zufall, ich musste gerade für eine Kollegin recherchieren, die Murmelspielregeln für einen Kindergeburtstag brauchte. Folgendes fand ich im Internet: (Quelle: Für die Informationen bedanken wir uns beim 1. Murmelclub Erzgebirge Neukirchen e.V., sowie bei den Köstritzer Schwarzmurmlern.)

Im Murmeln gibt es verschiedene Spielformen, zu denen unter anderem das Deutsches Lochspiel (Kuhlemurmeln) und auch das Englisches Ringspiel zählen.

Spielregeln: Deutsches Lochspiel (Kuhlemurmeln)

Die Spielfläche: ca. Drei mal Sechs (3 x 6) Meter, eben / befestigt mit nicht zu groben Sand belegt (Rollfähigkeit sollte gewährleistet sein). Die Ränder sind durch Abkreiden oder Einfassungen zu kennzeichnen. Zwischen 2. und 3. Drittel ist mittig eine Vertiefung (Kuhle) ca. Zehn (10) Zentimeter tief und 10 bis 15 cm im Durchmesser anzubringen.

Die Spielmurmeln: Drei (3) Stück je Spieler aus Glas, Stein, Ton, Keramik nicht aus metallischen Werkstoffen, Durchmesser Dreizehn bis Fünfzehn (13 bis 15) Millimeter nach freier Wahl, es dürfen also auch die eigenen Lieblingsmurmeln verwendet werden. Zu empfehlen ist nach Möglichkeit je Mannschaft ein sicheres Unterscheidungsmerkmal (Art, Farbe etc.)

Die Spielidee: Eine Mannschaft besteht aus 4 Spielern, jeweils 2 Spieler verschiedener Mannschaften treten gegeneinander an. Jeder Spieler der Mannschaft A tritt gegen jeden Spieler der Mannschaft B an (16 Einzelbegegnungen in einem Spiel)

Das Spielziel: Alle im Spiel befindlichen 6 Murmeln (3 je Mannschaft) sind in ein Klickerloch (Kuhle) zu befördern. Wer die letzte Murmel einlocht, ist Sieger des Durchgangs; die Mannschaft erhält einen Punkt gutgeschrieben. Die Mannschaft, die mehr als 8 Punkte hat, hat das Spiel gewonnen. Bei Punktgleichheit wird sofort im Anschluss ein komplettes Spiel ausgetragen (16 Einzelbegegnungen) und dies so lange, bis ein Sieger feststeht.

Der Spielverlauf:

* Spielbeginn:
  Der erste Spieler (wird vom Schiedsrichter festgelegt und wechselt von Spiel zu Spiel) wirft seine 3 Murmeln von der Grundlinie aus in Richtung Klickerloch. Beim Anwerfen müssen die Murmeln mindestens 1/3 der Spielfeldfläche von der Grundlinie aus geworfen werden. Nachdem der erste Spieler seine Murmeln geworfen hat, wirft der Gegenspieler. Verlässt eine Murmel die Spielfläche, so wird diese durch den Schiedsrichter an der Stelle, wo sie es verlassen hat am Spielfeldrand positioniert. So positionierte Murmeln dürfen nicht geditscht/gedotzt werden.


* Das Dotzen/Ditschen:
  Berühren sich zwei oder mehr Murmeln (dotzen/ditschen) so werden sie in das Klickerloch gelegt und dem Spieler angerechnet, der den Zusammenstoß verursachte. Dotzen/Ditschen ist in alle Richtungen möglich, es muss jedoch der Wille zum Treffen erkennbar sein. Murmeln die im Loch geditscht werden und es wieder verlassen gelten als nicht geditscht/gedotzt.


* Der weiterer Spielverlauf:
  Nach dem Anwerfen beginnt der Spieler, der die meisten in das Klickerloch befördert hat oder bei Gleichstand der, dessen Murmel dem Klickerloch am nächsten liegt, mit einer beliebigen im Spiel befindlichen Murmel diese mit dem angewinkelten Zeigefinger in das Loch zu schieben oder eine andere anzuspielen. (dotzen) Schlägt der Versuch fehl, ist der Gegenspieler am Zug usw. Wer die letzte Murmel einlocht ist Sieger des Durchgangs, und erhält einen Punkt.

Die Fouls: Nicht zulässig ist:

* Die Murmel absichtlich vom Klickerloch wegzuspielen
* Nur minimale Raumgewinne anzustreben
* Die Murmel zu lange mit dem Zeigefinger zu führen
* In das Spiel einzugreifen, obwohl man nicht an der Reihe ist
* Nur um des schnöden Sieges willen auf die Labsal eines kühlen Bieres zu verzichten.

Der Schiedsrichter: Die Partien werden von einem Schiedsrichter überwacht. Bei Regelverstoß entscheidet der Schiedsrichter endgültig (Proteste sind unzulässig). Stellt der Schiedsrichter einen Regelverstoß fest, wird der Zug annulliert und muss wiederholt werden. Bei grob unfairem Spiel obliegt es der Turnierleitung /dem Schiedsrichter geeignete Maßnahmen zu ergreifen.

Der Turnierverlauf: Die Mannschaft mit den meisten gewonnenen Spielen ist Turniersieger. Im Interesse einer möglichst hohen Spannung eines Turniers sollten Gruppenspiele mit Halbfinale und Finale angesetzt werden. Die Gruppensieger und die Zweitplazierten spielen über Kreuz 1. Gruppe A : 2. Gruppe B und umgedreht. Die Sieger bestreiten das Finale.

Spielregeln: Englisches Ringspiel

Die Spielfläche: Ein Betonkreis mit einem Durchmesser von 6 Fuß (183 Zentimeter) ebene Oberfläche und Überstand zum Geländeniveau mindestens 5 Zentimeter. Die Betonfläche ist komplett mit feinem Sand (sieben durch handelsübliches Haushaltssieb /Durchschlag) zu belegen. Der Belag ist nach jedem Spiel zu erneuern oder zu glätten. Die Sandmenge sollte deutlich rollhemmend ausgelegt sein, wird aber vom jeweiligen Veranstalter festgelegt.

Die Spielmurmeln: 49 Spielmurmeln werden mittig zu einem Kreis formiert. Material der Spielmurmeln: Glas oder Keramik mit einem Durchmesser von Dreizehn bis Vierzehneinhalb (13 - 14,5) Millimeter.

Schussmurmeln, Tolley: Bestehend aus Glas, Ton, Stein, Keramik (erlaubt sind alle mineralischen Werkstoffe, keinesfalls aber metallische) Durchmesser Sechzehn bis Neunzehn (16 bis 19) Millimeter. Die Einhaltung der Maße und reglementgerechter Werkstoffe wird vor Spielbeginn durch den jeweiligen Schiedsrichter geprüft. Während des Spiels darf ein Tolley ausgetauscht werden. Ein neuer Tolley ist dem Schiedsrichter zur Prüfung vorzulegen.

Die Spielidee: Es spielen jeweils 2 Mannschaften mit 6 Einzelspielern gegeneinander, deren Ziel es ist die im Kreis platzierten Spielmurmeln von der Platte zu schnipsen. Die Mannschaft die zuerst 25 Murmeln in ihrem Besitz hat, ist Sieger des Spiels oder bei Spielbegrenzung, diejenige die eine höhere Anzahl als die gegnerische Mannschaft hat.

Der Spielverlauf:

* Spieler:
  Innerhalb der Mannschaft ist ein Spieler als Kapitän zu bestimmen. Dieser legt die Reihenfolge der Spieler für das Spiel fest. Der Schiedsrichter achtet auf strikte Einhaltung der Reihenfolge. Die Reihenfolge kann für jedes Spiel innerhalb eines Turniers geändert werden. Die gilt auch für die Namen. Auswechslungen während einer Spielrunde sind nicht gestattet.


* Nosedrop:
  Die beiden Mannschaftskapitäne ermitteln per "Nosedrop" das Recht auf den ersten Schuss. Dabei stellen sie sich über eine vom Schiedsrichter in den Sand der Spielplatte gezogene Linie, halten ihren Tolley mit Daumen und Zeigefinger an die Nasenspitze und lassen diesen auf ein Kommando fallen. Die Mannschaft deren Tolley der Linie am nächsten zum Stillstand kommt darf entscheiden, wer das Spiel beginnt.


* Reihenfolge:
  Gespielt wird stets abwechselnd. 1. Spieler der Mannschaft A, danach 1. Spieler Mannschaft B, 2. Spieler Mannschaft A, 2. Spieler Mannschaft B usw. Der Spieler, der an der Reihe ist, darf sich die für ihn optimale Position an der Platte aussuchen.

Die Spielbereitschaft: Die Mannschaftskapitäne haben die Vollzähligkeit und Spielbereitschaft spätestens 5 Minuten nach Aufruf des Spiels durch Schiedsrichter/Wettkampfleitung/Sprecher zu bestätigen. Kann dies nicht vollzogen werden, gilt das Spiel als verloren. Wertung 25 : 0 für spielbereite Mannschaft. Verlassen Spieler während eines Spiels die Wettkampfstätte erfolgt eine öffentliche Verwarnung, 3 Verwarnungen innerhalb einer Mannschaft ziehen deren Disqualifikation nach sich.

Der Abstand zur Platte: Spieler, die nicht zum Versuch aufgerufen wurden, haben einen Abstand von ca. 3 m zur Platte einzuhalten. Durch den Veranstalter ist dies durch Aufstellen von Bänken oder Absperrleinen zu sichern. Diesen Abstand sollten auch Zuschauer im Interesse eines störungsfreien Spielbetriebs einhalten.

Die Schusstechnik: Die Knöchel der gekrümmten Finger liegen an/auf dem Rand der Platte (knuckling down), der Tolley liegt in der Krümmung des Zeigefingers, der Daumen befindet sich hinter dem Tolley (am Mittelfinger). Durch vorschnellen des Daumens (schnipsen) wird der Tolley auf die Spielmurmeln geschossen.

Die Mögliche Varianten des Schusses: Nach diesem Schuss können sich folgende Konstellationen ergeben:

* Variante:
  Der Tolley verlässt den Kreis ohne eine oder mehrere Spielmurmeln von der Platte zu befördern: Null (0) Punkte (Fehlschuss). Der Spieler nimmt seinen Tolley wieder auf


* Variante:
  Der Tolley hat eine oder mehrere Murmeln von der Platte geschossen und diese selbst verlassen: Einen (1) Punkt für jede herausgeschossene Murmel. Der Spieler nimmt seinen Tolley wieder auf. Die herausgeschossenen Murmeln werden dem Schiedsrichter übergeben.


* Variante:
  Der Tolley verbleibt im Kreis, ohne dass eine Murmel herausgeschossen wurde: Null (0) Punkte, der Tolley verbleibt exakt in seiner Lage. Verbleibt der Tolley im Kreis, bis dessen Besitzer wieder an der Reihe ist, so schießt er ihn exakt von der Stelle aus, wo der Tolley lag. (Der Tolley sollte im Lot über der Stelle liegen, an der er zum Liegen kam). Sollte der Tolley an einer Stelle liegen, wo es dem Spieler unmöglich ist, seine Hand aufzusetzen, ohne, dass andere Spielmurmeln berührt werden, so ist der Versuch undurchführbar und abzubrechen, der Spieler entnimmt seinen Tolley ohne gültigen Versuch. In diesen Fällen entscheidet der Schiedsrichter.

      o Kill:
        Falls einer der nachfolgenden Spieler diesen Tolley herausschießt, bevor dessen Besitzer wieder an der Reihe ist, so ist dieser ausgeschieden. (= Kill) Dies gilt auch für Spieler der eigenen Mannschaft.


      o Freikaufen
        Der Deutsche Murmelrat empfiehlt für Turniere in Deutschland die so genannte "Freikaufsregel" zu vereinbaren. Danach muss sich ein Spieler (Mannschaft) mit Abgabe einer erzielten Spielmurmel an den gegnerischen Spieler (Mannschaft) freikaufen und kann das Spiel fortsetzen. Die Freikaufsregel gilt bis Spielende (kein Wahlrecht auf Freikauf oder Ausscheiden). Schießt ein Spieler der eigenen Mannschaft den Tolley seines Mitspielers von der Platte, entfällt ein Freikauf (wird auch in der Punktewertung für den Einzelspieler nicht berücksichtigt.)


* Variante:
  Der Tolley ist im Kreis verblieben, hat aber eine oder mehrere Spielmurmeln von der Platte geschossen. Der Spieler kann sein Spiel fortsetzen indem, von dem Punkt, wo der Tolley lag, weitergespielt wird. Er darf jedoch maximal 4 x pro Durchgang (inklusive Anstoß) schießen.

  Wäre er auch nach dem 4. Schuss in der Lage weiter zu spielen, wird sein Tolley von der Platte genommen und er beginnt die nächste Runde vom Rand. - Bleibt er im 4. Versuch liegen, ohne eine Spielmurmel von der Platte zu spielen, bleibt sein Tolley bis zu Seinem nächsten Durchgang auf der Platte liegen.

  Jede herausgeschossene Spielmurmel wird als ein (1) Punkt gewertet.


* Variante:
  Fällt der Tolley beim Schussversuch herunter, wird dies als Versuch nach der 3. Variante gewertet.

Die Fouls: Jedes Nachziehen beim Schuss (Vorwärtsbewegung der Hand oder sonst wie auf Vorteil ausgerichtete Bewegungen der Hand) sowie Raumgewinne durch unexaktes Aufsetzen der Hand im Inneren des Kreises, oder das Berühren und Verschieben von Spielmurmeln oder anderen Tolleys im Kreis, zählt als Foul. Stellt der Schiedsrichter ein derartiges Foul fest, so zählen damit erzielte Punktgewinne nicht. Die herausgeschossenen Spielmurmeln sind in den Kreis nahe zum Mittelpunkt zurückzulegen. Dabei herausgeschossene Tolleys möglichst an ihrer ursprünglichen Lage zu platzieren. Der aktuelle Versuch eines die Regeln verletzenden Spielers ist abzubrechen, sein Tolley wird von der Spielfläche entnommen. Punkte, die vor dem Foul erzielt wurden, bleiben erhalten. Bei 3 Fouls durch einen Spieler während eines Spiels erfolgt der Ausschluss für dieses Spiel, seine bis dahin erzielten Punkte bleiben der Mannschaft erhalten.

Schiedsrichter: Schiedsrichter für die Spiele werden vom jeweiligen Veranstalter bestimmt. Entscheidungen des Schiedsrichters, soweit sie von diesem Regelwerk gedeckt sind, sind unumstößlich.

Das Zerbrechen der Murmeln: Zerbricht ein Tolley oder eine Spielmurmel während eines Versuchs, so definiert der Punkt an dem der größere Teil der Murmel liegen bleibt, den Lagepunkt. Die Murmel wird durch eine Neue ersetzt. Ist eine Spielmurmel so zersplittert dass kein größerer Teil ausgemacht werden kann, so gilt diese als herausgeschossen. Gleiches gilt für einen Tolley.

Der Turnierverlauf:

* Mannschaftswertung:
  Bei regionalen und nationalen Meisterschaften empfiehlt der Deutsche Murmelrat die Einteilung in Spielgruppen mit Vorrunden, Halbfinal- und Finalspielen (Frage der Spannung während eines Wettkampfes). Vorrundenspiele können/sollten auf Grund unterschiedlicher Spielstärken zeitlich begrenzt werden. Der Murmelrat orientiert auf eine Begrenzung von 8 Spielrunden. Wurden vorher von einer Mannschaft bereits 25 Siegpunkte erzielt, ist das Spiel damit beendet.


* Einzelwertung:
  Neben dem Mannschaftswettkampf wird aus den Ergebnissen der Vorrundenspiele ein Einzelwettkampf bestritten. Qualifiziert ist je Mannschaft der beste Einzelspieler. Die Einzelspieler bestreiten ein komplettes Spiel gegeneinander. Die Reihenfolge wird per "Nosedrop" ermittelt. Sieger ist der Spieler, der 25 Murmeln herausgeschossen hat oder der, der die meisten Murmeln von der Platte geschossen hat. Haben 2 Spieler gleiche Anzahl erfolgt ein Tiebreake-Spiel. Dazu werden 13 Murmeln dicht gedrängt in der Mitte der Spielfläche positioniert. Per "Nosedrop" wird die Reihenfolge ermittelt. Gewonnen hat der Spieler, der zuerst 7 Punkte erzielt.

Für die Informationen bedanken wir uns beim 1. Murmelclub Erzgebirge Neukirchen e.V., sowie bei den Köstritzer Schwarzmurmlern.

Für diese Antwort würde ich Dir glatt 10 Punkte geben!!

Gruß engelhaar!

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@markusros

Vielen Dank für das Lob - und Dank dem Zufall, dass ich den Text gerade vorliegen hatte.

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wenn es noch jemanden interessiert, auf unserer Homepage www.murmelclub.de sind die aktuellsten Spielregeln. Wo bei man sagen muß, dass das Murmelspiel Regelfrei sein kann. Oder besser gesagt die Mitspieler können die Regeln vor Spielbeginn selbst festlegen. Schaut einfach mal auf unser HP vorbei, dort sind alle Info's zu diesem Spiel

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