Was ist das Konzept hinter Rollenspielen?

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3 Antworten

Da hast Du dir ein Thema ausgesucht, worüber man ganze Bücher schreiben und man sich wochenlang drüber streiten kann.

Im Grunde genommen geht es bei Rollenspiele, genau um eben dies, Du spielst eine Rolle. Mit wie viel Tiefgang das Ganze abläuft hängt von Deiner Motivation und der Gruppe ab.

Die Gruppen sind im idealfall 4-5 Spieler und einem Spielleiter (kurz SL), manchmal auch Meister genannt (sehr veraltet und ein wenig panne der Ausdruck).
Der SL denkt sich die Story aus oder nimmt ein vorgefertigtes Abenteuer um die Geschichte zu erzählen.
Das kann von einem engen Skript (Railroading) bis hin zu einem sehr freien Spiel gehen, wo der SL auf die Entscheidungen der Spieler nur noch reagiert (Open World)

Dinge die man findet sind einfach Sachen die man einsacken kann und spielt nur eine untergeordnete Rolle, bzw, meiner Meinung nach, sollte es nur eine untergeordnete Rolle spielen. Dukaten sind scheinbar die ingame Währung.

Gewürfelt werden Dinge, die schief gehen können, zum Beispiel Treffen und Ausweichen beim Kampf oder ob man es schafft eine Wand zu erklimmen.
Dinge die sehr einfach sind, werden nicht gewürfelt.

Ob ein Würfelwurf erfolgreich ist oder nicht, hängt von den Fähigkeiten Deines Charakters ab und wie schwer es der SL ansetzt, zum Beispiel durch Bonus und Malus Werten, die mit eingerechnet werden. Wie DSA da funktioniert, das weiß ich nicht. Ich spiele andere Systeme.

Grob gesagt, Du würfelst die Anzahl und Typ Würfel wie durch die Regeln und deinen Charakterwerten vorgeschrieben und musst wohl einen gewissen Wert erreichen, um erfolgreich zu sein.

Die Bücher und da gibt es bei DSA eine Masse von, sind Regeln, sind Hintergrundinformationen und Kaufabenteuer. Muss man nicht alles besitzen, wobei hier sicherlich manche Leute auch anderer Meinung sein könnten. Als Spieler braucht man imo kein Buch, außer man spielt regelmäßig, wäre der Besitz des Grundregelwerkes oder Spielerhandbuch, wie es sich bei dem jeweiligen System auch immer nennt, sehr hilfreich wäre.

Kaufabenteuer können den Weg den die Charaktere einschlagen vorschreiben aber das ist schlechter Stil weil es mit den Entscheidungen der Spieler kollidieren kann. Ein gutes Abenteuer oder ein guter SL berücksichtigt, diese Entscheidungen und beschneidet die Entscheidungsfreiheit nicht.

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Eigentlich ist Deine Frage in den bisherigen Antworten ausreichend beantwortet, finde ich.

Sinnvoll wäre es, wenn einige in der Gruppe, vor allem der Spielleiter (Meister sagt man heute tatsächlich nicht mehr, höchstens aus nostalgischen Gründen) das Spielsystem kennen würde.

Ein erfahrener Spielleiter wird seinen Spielern mehr Möglichkeiten eröffnen können, ein Anfänger wird sich vermutlich enger an das "Drehbuch" halten.

Der Spielleiter kennt die Handlung, weiß wer Täter oder Schurke sind oder wo Schätze zu finden sind. Dabei kann er das Abenteuer jederzeit anpassen, Erweitern, verkürzen. Und ja, der Spielleiter kann/darf auch mogeln! Da er nicht der Gegner der Spieler ist, wird er das auch öfter tun: Wenn er im Kampf für ein Monster würfelt, könnte er zumbeispiel besonders schädliche Angriffe des Monsters etwas abmildern, wenn die Spielercharaktere bereits geschwächt sind (er sollte es nicht tun, wenn die "Helden" als Anfänger aus Übermut unbedingt einen mächtigen Drachen erschlagen wollen, aber er wird zum Beispiel versuchen zu vermeiden, dass ein Spielercharakter stirbt, nur weil er im falschen Moment das falsche Ergebnis würfelt. Ziel des Spielleiters soll es sein, dass die Mitspieler Spaß an dem Abenteuer haben.

Wenn sie wg. Würfelpech die Schatztruhe nicht aufbekommen, haben sie halt Pech gehabt. Wenn die Schatztruhe allerdings den einzigen Schlüssel zur Lösung des Abenteuers enthält, wird er den Helden vermutlich eine zweite oder gar Dritte Chance einräumen, anstatt die Mitspieler frustriert nach Hause zu schicken.

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Ich spiele nicht DSA, deshalb hier ein paar generellere Antworten auf deine Fragen, die höchstwahrscheinlich auch auf DSA zutreffen:

In den Büchern stehen die Regeln und die sind normalerweise fix.Diese Regeln werden dann auf die Situationen aus den Abenteuern angewendet.

Frage: [Würfeln] Aber wie ist das genau?

Antwort: Die Regeln beschreiben genau, bei welchem Würfelwert in Einbezug eines Fähigkeits- oder Charakterwertes eine Aktion erfolgreich war oder eben nicht. Dazu gibt es oft Modifikatoren z.B. durch Ausrüstung oder äußere Umstände. Ob man beispielsweise erfolgreich eine Felswand hochklettern kann, hängt davon ab wie gut man klettern kann, wie die Wand beschaffen ist und ob man vielleicht ein Seil und Kletterstiefel dabei hat. Der Würfel bringt dann noch das Quäntchen Glück in die Sache. Wer schlechter klettern kann und nur Sandalen dabei hat, muss mehr Glück beim Würfeln haben.

Frage: Sind diese Fundsachen und die gegangene Route selbst ausgedacht?

Antwort: Wenn ihr offizielle Abenteuer spielt, dann sind die Fundsachen meist vorgegeben oder werden kurz vorher ausgewürfelt. Natürlich kann ein Spielleiter aufgrund einer Abenteuer-übergreifenden Geschichte/Kampagne alles anpassen. (Vielleicht hatte der fiese Frostdrache auch den fluffigen Dolch der Wolllust in seinem Hort, hinter dem euer Spitzbube schon die ganze eit her ist) Die Route entscheidet ihr augenscheinlich, aber natürlich lenkt euch der Spielleiter mit der Geschichte.

Frage: Kann sich der Spielleiter die ganze Geschichte selber ausdenken?

Antwort: Klar. Ist natürlich mehr Aufwand, kann man aber besser auf die Gruppe anpassen. Balancing der Gegner und Fundsachen (gerade auch langfristig) ist natürlich tricky.

Frage:Und kann er entscheiden ob eine geworfene Zahl erfolgreich ist oder nicht?

Antwort: Vorher natürlich. Ein guter Spielleiter legt (wenn auch in vielen Fällen geheim vor den Spielern) Boni oder Mali fest. Aber wenn ein unwahrscheinliches Ergebnis wirklich erwürfelt wird, muss der Spielleiter damit klar kommen. Wenn man sich nicht daran hält, dann könnte man den ganzen Quatsch lassen.

Frage: Oder hat man in den Büchern einfach mehrere Wege zur Auswahl?

Antwort: Klar gibt es oft verschiedene Wege, etwas zu lösen. Manche Varianten sind natürlich optimaler als andere. Ein guter Spielleiter kann dynamisch auf die Entscheidungen der Spieler reagieren.

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