Kann man einen PlayStation 3 Cluster für Highendspiele benutzen?

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3 Antworten

Nein, so etwas kann nicht funktionieren. Du müsstest das System der PS3-Systeme völlig neu schreiben (ein Windoof, das auf diesem Kernel funktioniert, da Win eigentlich nicht auf der Playstation laufen kann). Außerdem wäre hier auch noch der Kosten-Nutzen-Faktor stark zu bemängeln, es sei denn, du sammelst leidenschaftlich PS3s. Eine einfache Lösung ist, einen PC zu bauen. Mit modernen Teilen (GTX 1080, i7 5960x, DDR4 Ram usw. kannst du einen PC bauen, der besser ist als fast jedes erdenkliche PS3-Cluster. Sollte dir selbst das nicht reichen, gibt es viele Mainboards, auf die mehrere Grafikkarten passen, und einige, auf die mehrere Prozessoren passen. Also lässt sich abschließend sagen: PS3-Spiele sind auf der PS3 und PC-Spiele auf dem PC am besten aufgehoben. Wenn du aber eine bessere Leistung willst und trotzdem nicht auf eine Konsole verzichten willst, gibt es schon die PS4.

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Also, Leistung einfach erweitern würde ich nicht sagen. Selbst mit frei modifizierbaren PCs ist es schwer, so ein Cluster einzurichten, geschweige denn die last auf 8gpus und etliche CPU Kerne zu verteilen, bei der ps3 wird das beinahe unmöglich, zumal das OS das wohl nicht mitmacht. Da schraub mal lieber den PC und steck schnell ne neue graka ein, geht wesentlich schneller

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Die Last auf die PS3s zu verteilen wird hier das Hauptproblem sein. So ein Aufbau ist in der Theorie denkbar, um zu funktionieren würden aber vermutlich eigens dafür entwickelte Spiele benötigt werden.

Zum einen muss der interne Speicher (RAM/Videospeicher der GPUs) synchronisiert sein: ein Bild geht über einen Anschluss (z.B. HDMI) zum Display. Dabei ist der HDMI-Anschluss fest mit der Grafikkarte verbunden. Wird nun ein Bild auf mehreren GPUs gerendert, muss es danach noch irgendwie zusammengesetzt und übertragen werden. Bei 60fps "hat" jeder Frame knapp 17ms um berechnet werden. In diesen 17 fps noch eine Datenübertragung und -Synchronisierung "unterzubringen" ist kaum möglich, vor allem, wenn zwischen den GPUs noch längere Kabel mit externen Anschlüssen stecken.

Die Arbeit für die CPUs muss auch parallelisiert werden und sich für eben diese Parallelisierung eignen. Auch das ist in den meisten Spielen so nicht vorhergesehen und daher könnten sie auch von einem solchen Cluster profitieren.

Als dritte technische Hürde fällt mir noch folgendes ein: PC-Versionen von Spielen sind auf unterschiedliche Hardware-Kombinationen ausgelegt. Für die PS3 gibt es immer nur eine Version (weil eben alle PS3s die gleiche Hardware haben). Das PC-Spiel welches evtl. mehr von einer Parallelisierung profitieren könnte kann aber auf der CPU/der GPU der PS3 nicht ausgeführt werden, da beide Plattformen unterschiedliche Schnittstellen für Programmierer (APIs) zur Verfügung stellen, die inkompatibel sind. Das wäre also ein weiterer Grund, warum es für ein solches Cluster eigens entwickelte/optimierte Versionen von Spielen geben müsste.

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Kommentar von GelbeForelle
25.08.2016, 22:19

stimmt leider nicht ganz, CPU und gpu können schon gut genutzt werden (wobei 60 Kerne eher weniger), wenn man die Treiber hat, da ja mit den PS Treibern kein crossfire möglich sein wird, Vllt in dx12. Ausserdem wurde die Hardware auch von PS zu PS etwas geändert.

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Kommentar von DerServerNerver
25.08.2016, 22:50

Die Synchronisierung bleibt aber schwierig: Ich gehe vereinfacht davon aus, dass Daten mit Lichtgeschwindigkeit übertragen werden. Schon für eine Entfernung von 1m (zwischen 2 PS3s und damit 2 Prozessoren) braucht Licht ca. 3 Nanosekunden. Bei einer Taktrate von knapp über 3GHz dauert ein CPU-Takt demnach ca. 1/3 Nanosekunde. Das heißt selbst ohne irgendwelche Latenzen durch Kabel, Anschlüsse, jegliche Art von Signalwandlung würden Daten dann schon bei einer Kabellänge von nur einem Meter 9 CPU-Takte von einer zur nächsten CPU brauchen. Sicher ist es möglich, für so etwas in Treibern zu kompensieren, doch ab einer gewissen Clustergröße wird das schlicht unwirtschaftlich.

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