Java Rechentrainer programmieren, welcher beliebig zufällige Multiplikationsaufgaben stellt und die Gewinnchance hinterher in Prozent auswertet?

2 Antworten

Die Antwort wurde im Wesentlichen von Cosmo123 schon gegeben. Ich habe hier noch einen Hinweis für Leute, die nicht nur einen Tester sondern eben einen Trainer schreiben wollen.

1. Aufgaben, die oft falsch gelöst wurden, sollten häufiger gestellt werden, als (für den Löser) einfache Aufgaben.

2. Was von vornherein einfache Aufgaben sind, kann mit Statistik im Internet gemessen werden (z. B. 5*10 oder 0 * 7)

3. Jedes Lösen sollte mit einer Statistik versehen werden, damit Punkt 1 und auch Punkt 4 (s. unten) befriedigt werden können.

4. Der Löser sollte nicht weniger als 65% (Demotivation) aber auch nicht mehr als 85% (Langeweile) richtig haben. Sinkt die Wissens-Rate unter 65%, so müssen einfache Fragen eingestreut werden. Steigt die Rate über 85%, so werden schwierigere Fragen eingestreut. Dieser Punkt ist enorm wichtig und wird von den meisten Softwaretrainern ignoriert, dabei wäre es nicht besonders schwierig, das einzubauen. Eine Möglichkeit ist hier die Variante mit zwei Stapeln zu arbeiten. Der Hauptstapel beinhaltet alle Fragen nach Schwierigkeit sortiert: Die schwierigste Aufgabe liegt oben. Der zweite Stapel, der "Rundlauf" wird zyklisch durchlaufen und beinhaltet nur ca. 5-10 Fragen. Jede richtig gelöste Frage kommt auf den Hauptstapel und die schwierigste Frage des Hauptstapels kommt auf den Rundlauf. Jede falsch gelöste Frage kommt direkt in zurück in den Rundlauf (als hinterste Frage). Werden die Fragen nun zu einfach bzw. zu schwierig, so werden Fragen zum Rundlauf hinzugenommen (der Rundlaufstapel wird größer) bzw. es werden Fragen daraus entfernt. Weniger als 3 Karten sollte der Rundlauf jedoch nicht beinhalten. Die Rundlaufstapelgröße sollte frühestens nach 3 Fragen angepasst werden.

5. Wird mehr als 99% gewusst, kann das Training abgebrochen werden.

6. Zu entscheiden, ob eine Frage einfach oder schwierig ist, dient wiederum ein einfacher Algorithmus. A) Fragen, welche zuletzt häufiger hintereinander in Serie gewusst wurden, sind einfacher. B) Fragen die total häufiger gewusst wurden (im Verhältnis zur Fehlerquote) sind einfacher. C) Fragen, welche rascher richtig gelöst wurden, sind einfacher und D) Fragen, die eben erst drangekommen sind, sind ebenfalls einfacher.

7. Jede falsch gelöste Aufgabe muss sofort hinterher noch einmal richtig gelöst werden! Dies, damit sich im Mittelfrist- bzw. Langzeitgedächtnis keine Fehler einschleichen.

 Viel Spaß beim Umsetzen der Android App (PS: Melde Dich, wenn der Trainer zum Download zur Verfügung steht!)

Aufgabenstellung: 

Der Computer stellt eine von Nutzer eingegebene Anzahl von Aufgaben aus dem kleinen Einmaleins, der Benutzer tippt jedesmal sein Ergebnis ein. Nach Beendigung der Aufgabenserie nennt der Computer den Anteil der richtig gelösten Aufgaben.

Ein (kurzer) Dialog mit dem Programm kännte wie folgt ablaufen:

>>>

Rechentrainer

Wie viele Aufgaben sollen es sein? 2

Wie viel ist 5*3? 15

Richtig!

Wie viel ist 3*6? 190

Falsch!

Sie haben unter 2 Aufgaben 1 richtiges Ergebnis erziehlt. Erfolgsquote: 50%.

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