3D Raum simuliert, aber "Perspektiventiefe" fehlt?

... komplette Frage anzeigen

4 Antworten

Du musst unterscheiden, ob es sich um das mathematische 3D Modell oder um räumlichen Eindruck geht.
Die normale 3D Transformation 'kippt' ein 2D-Objekt einfach nur um die Raumwinkel.
Damit der räumliche Eindruck entsteht, musst Du aber das Auge 'austricksen'

Weil aus der Erfahrung 'weiss' das Gehirn, dass Sachen kleiner werden wenn Sie weiter weg sind, bzw. es gibt Überdeckungen oder Schatten. Das liefert die 3D-Transformation aber nicht.
Eine formelmässige Beschreibung kann ich dir nicht liefern, aber im Prinzip musst Du über den Abstand auf der Betrachtungsachse die beiden Längen quer zur Betrachtungsachsen anpassen (Strahlensatz).

Antwort bewerten Vielen Dank für Deine Bewertung

Wenn du nur Ebenen hast -> Möbius-Netze aufeinander abbilden.

3D-Objekte im allgemeinen -> Zentralprojektion.

Antwort bewerten Vielen Dank für Deine Bewertung

Dir fehlt eine ProjectionMatrix. Schau dir dazu am besten Tutorials an.

Antwort bewerten Vielen Dank für Deine Bewertung

Welche Matrizen hast Du denn benutzt? An Deiner Stelle würde ich mir mal die gängigen aus den Grafikschnitstellen (OpenGL, DirectX, Vulkan) angucken.

http://www.songho.ca/opengl/gl_projectionmatrix.html

Antwort bewerten Vielen Dank für Deine Bewertung
Kommentar von TheCookieOfDoom
01.09.2016, 22:12

https://gyazo.com/f5cd0809ab0d1493d7c26a5558dcf63d

Das Produkt beider Matrizen die hier definiert werden ist meine Transformationsmatrix. Was mich bei deinem Link verwundert ist die "4. Dimension" dort drin. Kann ich mir ebendiese einfach sparen?

Und ich benutze nicht die Grafikschnitstellen weil ich das selbst ein wenig üben möchte um die Mathematik dahinter zu verstehen.

0

Was möchtest Du wissen?