Frage von sebastian794, 42

Mathe Funktion - y Wert in Funktion einrechnen?

Hallo, Hintergrund ist dass ich mir für League of Legends berechnen wollte was für Items besser sind. Eines dieser Items macht Schaden abhängig zum aktuellen Lebens des Gegners.

Ich hatte mir eine Funktion definiert welche genau das berechnen. Das Funktioniert schon. f(x) gibt mir den Schaden abhängig von x welches das Leben darstellt: f(x) = x * 0.06

So nun zum Problem: Wie sieht die Funktion aus die mir das Leben ausgibt in abhängigkeit der anzahl der gemachten attaken. Das Problem das ich habe ist, dass der Schaden bei jedem Angriff geringer wird da das Item % Schaden zum aktuellen Leben macht.

Ich hoffe ich hab mich halbwegs klar ausgedrückt und schonmal danke im vorraus.

Antwort
von PhotonX, 32

Nun, nach einer Attacke ist das leben noch

x_1=x_0-f(x_0)=x_0-x_0*0,06=x_0(1-0,06)=0,94x_0

Nach zwei Attacken analog

x_2=0,94x_1=0,94^2x_0

Nach n Attacken

x_n=0,94^n*x_0

Da soll mir nochmal jemand erzählen, Mathe braucht man nicht im echten Leben. ;)

Kommentar von sebastian794 ,

Funktioniert soweit. Was ich nun nicht so ganz verstehe warum es nicht mehr Funktioniert, wenn ich davon ausgehe das mein Item zusätzlich noch zb 25 extra Fixschaden macht.

Das ganze sieht nicht mehr richtig aus wenn ich das ganze mit excel berechne. Weisst du wo der Fehler liegt?

Werte ohne zusätzlichen Schaden "Graphen" sehen identisch aus:

http://fs5.directupload.net/images/160828/clbwmdzo.png

Werte mit dem 25 bonus fix schaden

http://fs5.directupload.net/images/160828/eda5ijoz.png

Kommentar von poseidon42 ,

Ohne " Fixschaden" :

Hp(n_atk) = Health(n = 0)*(1 - rel_dmg)^(n_atk)

Wenn du jetzt aber noch mit jedem Treffer zusätlich noch 25 Lebenspunkte abziehst, dann sind das ja für einen Schlag 25 hp, für 2 dann schon 2*25. Für den n-ten Schlag wäre das dann n*25hp Schaden.

Damit würde ich wie folgt ansetzen, um die 25 hp Schaden zu berücktsichtigen:

Hp(n_atk) = Health(n=0)*(1 - rel_dmg)^(n_atk) - 25*n_atk

Berücksichtigen wir jetzt die Angriffsgeschwindigkeit atk_speed = v mit der Zeit t :

n_atk = atk_speed*t = t*v

Hp(t) = Health(n=0)*(1 - rel_dmg)^(v*t) - 25*v*t

Man könnte jetzt noch v von t abhängig machen, indem man eventuell den eigen erlittenenen Schaden, das statistische Verhalten des Gegners etc. berücksichtigt, Lebensregeneration, durschnittlichliche Heileffekte ... . Aber das denke ich wäre zu viel Aufwand.

Keine passende Antwort gefunden?

Fragen Sie die Community