Frage von Cybernout147, 26

Kerbal Space Program, Triebwerk Problem, was tun?

Hallo. Ich wollte mit einem Raumschiff zum Mond fliegen. Ich war in einem guten Orbit um Kerbin (Erde) Ich setzte einen Kurs nach Mun (Mond) und hatte die Terrier Antriebe in Vollschub gezündet. Doch dann gingen sie kurze Zeit später aus... Meine Tank war noch fast voll und mein Raumschiff hatte auch noch genug Energie, woran lag es dann?

Antwort
von Maisbaer78, 13

Ist der Tank direkt mit dem Triebwerk verbunden? Gabs mehrere Tanks?

Waren die Tanks online?  (die kannst du ja abschalten mit den kleinen grünen Pfeilen)

Kommentar von Cybernout147 ,

Das Triebwerk ist mit dem Tank direkt verbunden. Die waren auch Online, genauso wie die Triebwerke. 

Kommentar von Maisbaer78 ,

Oxydizer war auch noch genug da?  Hast irgend n Mod laufen der die Brenndauer regelt? Liessen die sich dann nicht mehr starten? Wenn du rechts aufs Triebwerk klickst, sagt er meist was das Problem ist, steht dann so klein in dem Infofeld.

Hast du irgendwelche Komponenten dazwischen verbaut, so 1 zu 3 Adapter? Die leiten keinen Treibstoff.

Kommentar von Cybernout147 ,

Ich habe 2 Mods laufen. Einmal eine, die bewirkt, dass die Kerbals haufarbend sind. Weiß, schwarz, leicht gelblich also asiatisch. und einmal Space Engineers Redux. Ich denke, dies lag an der Space Engineer Redux mod. Ich hatte gelesen, dass hierbei solche Fehler auftreten können. Mit dem Oxidizer war alles richtig angestellt, auch alles andere von dir beschriebene und richtig verbaut war Antrieb sowie die Tanks ebenfalls. 

Ich hätte sogar beiläufig noch eine Frage an dich. Ich versuche seit einiger Zeit zum Mond zu fliegen, Dabei brauche ich natürlich einen Lander. Dieser Lander sieht aber immer so aus, wie eine kleine Rakete, mit Landebeinen. Das liegt an den Tanks, wie kann ich den Länder so aussehen lassen, wie z.B in der Apollo 11 Mission, ohne gleich dicke Tanks anzuwenden? Denn wenn ich die kleinen Tanks verbaue, die aussehen wie z.B einen Propangastank, ist das einfach relativ wenig Treibstoff. Weil man will ja hin und wieder zurück. Wie kann man das Problem lösen? 

Kommentar von Maisbaer78 ,

Mh ja hab mir schon gedacht, dass es die SER - Mod sein könnte. 

Naja du darfst nicht vergessen, dass der originale Mondlander ja auch nur bis in den Mondorbit kommen musste und dabei auch noch die Hälfte der Landeeinheit auf der Oberfläche zurückgelassen wurde.

Ich baue die meist so auf, dass ich Tanks quer drehe und zb. im Sechseck zueinander anordne. Da siehts etwas cooler aus und das Ding ist auch stabiler. 

Wenn du mal paar Bilder brauchst, frag einfach. Aber gibt ja im Netz genug Material und meine Entwürfe sind jetzt sicherlich nicht der Weisheit letzter Schluss.  Aber ich bin schon überall gelandet wos ging, nur von Eve kam ich nicht mehr hoch ^^

Kommentar von Cybernout147 ,

Vielen Dank, das war auch meine Idee, sie in Sechser oder Vierer anordnen. Einmal versuchte ich es auch, dann hatte ich ein Balance Problem gehabt. Ich werde weiter damit experimentieren. Und gucken wie ich das lösen könnte, damit die Rackete beim Start nicht verzieht, gerade wenn ich das SAS deaktiviere um es zu neigen nach den 10km Höhe. 

Danke :)) Das sieht man mal, das eine gewisse Community noch existiert, ich hatte mal in einen Forum gelesen, dass dieser sich allmählich auflöst, nach dem das Spiel Mainstream geworden ist. Ich bin froh dass ich dieses Spiel gefunden habe. Falls du an solchen Simulationen allgemein interessiert bist, empfehle ich dir Orbiter 2010, das Spiel ist Kostenlos, grafisch und ich glaube auch physikalisch etwas realistischer. Das spielte ich früher eine Zeit lang. 

Kommentar von Maisbaer78 ,

Danke für die Spielempfehlung, das schau ich mir in jedem Falle mal an.

Naja die Instabilitäten kommen meist von den Füllständen der Tanks. Wenn die nicht alle in einer Richtung angeordnet sind, also einer zb. falsch herum liegt, konzentriert sich Masse an einer Stelle stärker, wenn der Treibstoff verbraucht wird, und das bringt die Sache dann aus dem Ruder. Vorallem im Vakuum macht sich jedes Gramm bemerkbar.

Du musst nicht unbedingt das SAS ausschalten um zu neigen. Ich neige, drücke dann kurz F um das SAS für den Sekundenbruchteil auszuschalten, danach aktiviert es sich von allein wieder und nimmt die neue Orientierung als Standard an.

Ansonsten, ich neige immer sofort beim Start ein klein wenig, nur ein paar wenige Grad in Richtung der Planetendrehung. Wenn ich dann hochgenug bin, korrigiere ich nicht selber, sondern aktiviere die Prograde-Steuerung des des SAS-Modules, sofern das schon von dir erforscht wurde (spielst du Science?)  Dann zieht er allein und sehr sanft in die Richtung der Planetenrotation. Braucht etwas Try and Error für den richtigen Zeitpunkt, aber ist dann ziemlich komfortabel.

Kommentar von Cybernout147 ,

Derweil spiele ich Sandbox um mich richtig einzuspielen, später möchte ich dann Science beginnen. 

Kommentar von Maisbaer78 ,

Mh ich habs genau anders herum gemacht, aber klar. Ein paar Sachen waren nicht so direkt selbsterklärend. ^^ Ich hoffe nur, es kommt noch etwas mehr Kontent. Ein paar Pläne hatten Sie ja noch in der Schublade.

Zb wäre es schön, wenn man auch ohne Mods Raumschiffe im Orbit zusammenbauen könnte, die dann trotzdem nicht wie gekochte Spaghetti beschleunigen sondern stabil bleiben.

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