Frage von Anyfail, 39

Blender verwendet die Textur nicht für das ganze Objekt - woran liegt es?

Wie im Bild zu sehen ist, legt Blender die Textur nicht über das gesamte Objekt, sondern nur über manche Bereiche. Wenn ich in den Editmode wechsel, alles auswähle und unwrape, sphere protection oä anwenden möchte, hängt sich das Programm auf (an der Hardware sollte es nicht liegen).

Nutze ich im nodeeditor als Texture Coordinate Generated erhalte ich das Ergebnis, das auf dem Bild zu sehen ist. Bei allen anderen Optionen wird zwar wie zu erwarten ist, die Textur anders verwendet, allerdings trotzdem nur auf die Bereiche, auf die auch im Bild die Textur angewendet wurde.

Ich kann mir vorstellen, dass dieser Fehler damit zusammenhängt, dass dieses Objekt aus einem eigentlichem Blenderprojekt und einer .obj besteht, die ich im Editmode verbunden habe. Möglicherweise, auch wenn ich es nicht glaube, kann es auch damit zusammenhängen, dass ich 700 000 vertices verwende, Performenceprobleme hatte ich aber bisher noch keine.

Sollte jemand von euch schonmal ein ähnliches Problem in Blender gehabt haben oder einen Lösungsansatz wissen, würde ich mich über eine Antwort freuen :)

Expertenantwort
von Minihawk, Community-Experte für Blender, 16

Man kann durchaus ein Objekt haben, und die Verticies in diesem Objekt nutzen unterschiedliche Materialien.

Im Materialeditor kann man für soche Sachen Slots anlegen.

Will man ein Material auf einen Teil legen, der keinen Bezug zu einem Material hat:

a.) Edit-Modus

b.) Teil selektieren (Also, ein Verticy des Flügels markieren und STRG-L selektiert alle verbundenen Elemente

c.) Assign im Material-Editor drücken

Kommentar von Anyfail ,

Danke, das war die Lösung! Ich dachte immer, man müsste um verschiedene Materialien nutzen zu können, das Objekt in mehrere Objekte aufteilen.

Kommentar von Minihawk ,

Das hab ich früher auch imemr gedacht ... :) Bis mir halt aufgefallen ist, dass mehrere durch STRG-J vereinigte Objekte durchaus mehrere Texturen/Materialien haben können ...

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