Frage von Ashuna, 54

Balancing von Einheiten in Videospielen?

Guten Tag alle zusammen,

Ich wollte gerne Wissen, worauf es beim Balancing von Einheiten/ Mapc/ etc. in Videospielen (Strategiespielen) ankommt. Eine kleine Gruppe von Studenten, sowie meine wenigkeit, wollen ein Strategiespiel erstellen. Jedoch mache ich mir Gedanken zum Thema Balancing und wie man die Sache am besten angeht.

Man möchte ja keine Einheiten haben die OP oder UP sind, sondern jeder seinen zweck erfüllt und strategisch/ taktisch eingesetzt werden kann.

mfg Ashuna

Hilfreichste Antwort - ausgezeichnet vom Fragesteller
von PurpleMiku, 22

Ich würde das auch abhängig vom Setting machen.

Nehmen wir als Beispiel mal das Spiel EU4.

Dort verbessern sich deine Einheiten je nach Technologiestufe, gewählten Ideen und später auch, ob westliche, östliche, Horden Einheiten usw.

Zudem werden verschiedene Länder in Technologiegruppen eingeteilt (westlich, östlich, osmanisch usw.)

Je nach Gruppe braucht man länger, um eine Stufe aufzusteigen.

Beispiel: In dem Spiel hat Moskau schlechtere Truppen als Frankreich, hat dafür aber mehr Truppen zur Verfügung.

Beispiel League of Legends: Dort funktioniert das Balancing wiederum ganz anders.

Jeder Champion hat einen Counterchampion und jeder Champion countert einen anderen.

Das Balancing geht also mit der eigentlichen Idee einher und für den Anfang wäre vermutlich ein Schere-, Stein-, Papier-Prinzip wie in Pokemon am leichtesten umzusetzen.

Kommentar von Ashuna ,

Wie sollte man denn die Kosten von Einheiten oder die Stärken verteilen? Ich habe in einem Artikel von einem FH Studenten gelesen dass eine der einfachsten Möglichkeiten eine verteilungsrechnung wäre.

Sprich man hat Einheit X diese kostet 100 Hat 10 Angriff, nun möchte man eine Einheit Y die zu 20% Stärker ist -> die Kosten wären dann hier 120 bei einem Angriff von 12.

Hier wäre es doch einfacher dann die Billigere Einheit zu erstellen, falls diese ggf. Schneller erstellt werden kann oder sonstiges.

Einheiten müssen ja zwangsweise eine kleine Steigung haben.

Gruß Ashuna

Kommentar von PurpleMiku ,

Ich habe damals mit ein paar Freunden jeder Einheit eine gewisse Anzahl an Maximalpunkten gegeben.

Starter Infanterie-Einheit: 50 Punkte: 25 Angriff, 20 Verteidigung (-5, wenn flankiert), 5 Beweglichkeit

Starter Kavallerie-Einheit: 50 Punkte: 20 Angriff (+10 bei flankierung),  20 Verteidigung, 10 Beweglichkeit

Je nach Stufe die Werte anpassen.

Die Kosten würde ich erst zum Schluss machen, da diese vor allem davon abhängen, wie viel ein Spieler bekommt und die Einnahmen dann in ein angemessenes Verhältnis zu der Stärke der Einheiten setzen.

Antwort
von marcussummer, 27

Du musst dir Gedanken machen, was für einen Sinn eine Einheit haben soll, ansonsten wird sie nicht eingesetzt werden. Grundsätzlich sind Allrounder beliebte Einheiten, werden aber in speziellen Spielsituationen (spezielles Terrain, Gegner...) durch Spezialisten mit extremen Fähigkeiten ergänzt, die im Normalfall eher wertlos sind.

Um den taktischen Wert einer bestimmten Einheit zu ermitteln, musst du auf die Einzelwerte Rücksicht nehmen, welche je nach Spiel unterschiedlich viele sind. Dazu können etwa gehören:

  • Anschaffungskosten/Verfügbarkeit
  • Unterhaltskosten
  • Geschwindigkeit
  • Tragfähigkeit
  • Waffenreichweite
  • Waffendurchschlagskraft/Schaden
  • Abwehrchancen
  • Widerstandsfähigkeit/Panzerung
  • Leben ("Hitpoints")
  • besondere Stärken oder Schwächen gegen bestimmte Gegner
  • besondere Fähigkeiten

Schau dir zum Beispiel mal "Battle for Wesnoth" an, da kriegt man relativ schnell einen Eindruck davon, welche Faktoren wie auf das Spielgeschehen wirken können.

Antwort
von EinUser123, 7

Einer der Besten Wege ist ein paar Runden zu spielen. 

Zu billige Einheiten oder zu starke fallen schnell auf, du musst halt in den Runden viele Strategien testen und sehen ob Kombinationen von Einheiten Probleme machen. 

So etwas wie Rüstung ist sowieso immer sehr gefährlich was balancing angeht weil dann Einheiten die mehr Schaden pro Schlag machen immer im Vorteil sind.

Das ganze sollte nach einem Plan erstellt werden und dann mit Trial and Error Prinzip immer weiter verfeinert werden.

Wichtig ist Einheiten-Vielfalt (Supporter,Tanks,Damagedealer und Einheiten die verschiedene Strategien ermöglichen) 

Bauzeiten und Kosten von Gebäuden(Falls vorhanden) und Einheiten können auch Entscheidend sein.

Und pass auf ,dass so etwas wie das durchgehende Gebäude reparieren wie in Age of Empires nicht geht.

Zusätzlich sollte es etwas geben das eine Runde beenden kann wenn es sich in die Länge zieht und niemand vorwärts kommt.(z.b. eine Verdammt starke aber viel zu teure Einheit um sie sich normal zu holen.)

Antwort
von EGitarre, 26

Also ich würde mit dem Hintergedanken dran gehen, dass jede Einheit sagen wir mal 10 Fähigkeitpunkte hat (also, das wird so nicht im Spiel angezeigt). Und dann sagst du die eine Einheit bekommt 5 Punkte in stärke, aber nur 3 in Genauigkeit und 2 in Geschwindigkeit. Die andere Einheit hat dann 5 Genauigkeit und den Rest weniger aber dafür noch AoE Schaden. 

Weiter würde ich sagen, kommts auf noch andere Faktoren an. Also z.B. bei League of Legends gibts ja Supports. Die könnten mit den gleichen Items nicht den gleichen Schaden wie andere Champions machen, haben dafür aber z.B. viel Leben und können andere Champions betäuben. Also würde ich mir quasi eine Liste machen, wo alle Fähigkeiten und Attribute, die in eurem Spiel vorkommen sollen aufgelistet sind und dann eine maximale Anzahl an Verteilungspunkte machen, die dann jede Einheit besitzen kann. 

Den Rest müsst ihr einfach durch Ingame Probieren balancen, guckt euch League of Legends an, da wird jeden Monat ne neue Balance geschaffen, also selbst so ein großes unternehmen hat da schwierigkeiten

Kommentar von Ashuna ,

Ich bin selber sehr Aktiv in LoL. Ich finde es ist aber etwas anderes in einem Strategiespiel als in LoL. Ich schaue da eher auf Age of Empires oder Starcraft 2.

Die Idee mit den Attributpunkten ist echt gut, danke hierfür!

Gruß Ashuna

Kommentar von EGitarre ,

Ich denke an sich ist da gar kein soo großer Unterschied. Bei LoL haben die Champs ja einmal die Attribute und Dinge wie Heal und Stun. Bei Starcraft 2 kannst du ja auch die FlugzeugDinger bauen (hab schon ewig kein SC2 mehr gespielt :D) die Heilen, und Thors die Tanky sind und DMG machen und dann aber keine Fähigkeit wie CC haben, dafür aber AoE Dmg (glaube ich :D). League hat halt nur noch das Fähigkeitsscaling, also mehr AP=Die Q macht AP*0.7 mehr Dmg oder so. Aber das kann man genau gleich regeln mit so ner Punkteliste ;)

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